아이폰의 종 모양 아이콘은 보기 어려웠는데 IOS에서 말하는 좋은 앱 아이콘이라고 보기 어렵다고 생각합니다. 중요한 알림일 수도 있는 기능인데 잘 보이지 않는 컬러로 배치한 이유가 뭘지 한번 생각해 봐야겠습니다. 안드로이드에는 아이콘 배경색에 대한 지침을 확인하지 못했습니다.
또한 그림자에 대한 내용에서 안드로이드 디자인 가이드 기준에서 확인해 보았습니다.
위의 내용에서 안드로이드에서는 컴포넌트의 기본 높이에 대한 기준이 명확하게 있었습니다.
챗 지피티의 앱도 안드로이드와 IOS 버전이 다른 것을 확인해 보았습니다.
안드로이드와 IOS 버전에서 어떤 기준이 있기 때문에 이렇게 다른지 함께 확인해 보면 좋을 것 같습니다 ㅎ
스픽 : 발화량, '틀려야 트인다'라는 슬로건을 가지고 영어 말하기를 많이 시켜주는 앱으로 포지셔닝
듀오링고 : '듀오'라는 초록 부엉이 캐릭터를 마스코트로 활용하며 밈으로 마케팅
말해보카 : 핵심 메시지인 '영어가 툭', '짬(짜투리 시간에 틈틈이)'를 내세워 바쁜 현대 한국 청년들에게
와닿는 메시지로 다가옴
3) 핵심 UX/UI 비교/분석
1. 스픽
프리톡 탭에서 바로 AI를 상대로 영어 대화를 할 수 있는 기능이 있습니다.
AI이지만 다른 앱들과는 다르게 대화형 UX를 가져가 더 말하고 있는 상황에 집중시키게 됩니다.
두 번째로 "리뷰"를 말하기 세션이 "다 끝나고 나서" 보여준다는 점이 있습니다.
틀렸을 때 즉각 답을 알려주는 게 아닌 틀렸던 부분을 맨 뒤에 모아 정정해 주며 동시에 발음하는 방법을 집중적으로
보여줍니다.
사용자는 다음에 말할 때 더 자신감을 가질 수 있도록 안내받는 부분에 긍정적인 효과를 받을 수 있습니다.
2. 듀오링고
게임의 스테이지처럼 생긴 UX/UI를 확인할 수 있습니다.
사용자는 스테이지를 깨 가는 느낌으로 기대감과 즐거움이 생깁니다.
스테이지를 클리어할 때마다 엄청난 햅틱과 함께 아낌없는 칭찬을 해주어
레슨을 끝까지 해낼 수 있도록 유도하고 있습니다.
별거 아닐 수 있는 요소이지만 "공부"라는 힘든 과정을 이겨내는 유저들에게 동기부여가 될 수 있는 요소를 넣어두었습니다.
B2C 게이미케이션 앱의 정석이라는 평을 받을 정도로, 게임의 요소를 게임이 아닌 교육이라는 분야에 자연스럽고 재밌게 잘
녹여있는 앱입니다.
2. 말해보카
반복학습을 강조하는 앱인 만큼 UX Writing에서부터 어휘와 단어라는 표현을 많이 사용하고 있는 게 보입니다.
한국식 영어 학습에 익숙한 타깃에 맞춰 "오답노트, 단어, 반복, 복습"이라는 단어들이 앱 내에 자주 등장하는 것이
핵심 UX Writing으로 보입니다.
나의 생각
세 개의 앱들 중 나에게 선택해서 사용하라고 한다면 스픽이 될 것 같습니다.
틀려야 트인다라는 슬로건을 가지고 그에 맞게 UX를 제작하여 AI와 대화하며 영어 실력을 키우는 것이 참 흥미로웠습니다.
영어는 듣고 쓰는 우리나라의 교육 방식이 아닌 말하기의 중요성을 더욱 높게 생각하고 있기 때문에 다른 앱들보다 방향성을 잘 잡았다고 생각합니다.
그렇다고 다른 앱들의 방향성이 잘 못 되었다고 생각하지는 않습니다.
교육 앱이라는 도메인을 게임과 접목시켜 목표달성형인 UX를 만든 듀오링고 또한 캐주얼하게 즐길 수 있도록 개발되었다 생각합니다. 입문자에게 오히려 더 선호도가 좋을 것 같다는 생각이 들었고 캐주얼한 분위기에 영어 공부를 시작하는 것이 오히려 처음 사용하는 사용자에게 시각적으로도 즐길거리가 되는 UI가 되는 것이라는 생각이 들었어요.
이번 아티클의 세 가지 앱들의 차별화된 전략과 마케팅 전략, 그리고 핵심 UX/UI분석을 정리해서 보니
앱 개발에 있어서 어떤 차별성을 두는지에 따라 마케팅과 UX 디자인이 나오는지에 대해서 배운 것 같습니다.
만약 내가 '운동에 관련된 앱을 만들 거야'라고만 한다면 그냥 '운동 관련 지식', '운동 관련 커뮤니티, '운동 관련 상품' 탭들 같은
일반적인 UX 디자인만을 생각하고 만들게 될 것 같다고 생각했는데요.
어떤 차별성을 두는지에 따라 내가 만들고자 하는 앱의 디자인이 어떻게 결정이 될지 알게 해주는 아티클이였습니다.