지난 시간에 앱 홈 화면까지 만들었는데요.

사실 어제 클론 디자인 포스팅을 못 한 이유가 다른 화면들 만드느라고 힘들어서 

포스팅을 못 했습니다...

디자인 카타 밖에 못한 내 자신을 반성합니다... ㅠㅠ

 

완성한 페이지 화면을 먼저 보여 드리겠습니다!

 

 

이렇게 SSG 앱의 화면을 시나리오 순에 맞게 제작 해보았어요~

 

특이한 점을 한번 설명해 보고 프로토타입으로 넘어가 보겠습니다.

원래 SSG앱에서는 위에 있는 바텀 시트를 사용해요.

하지만 저는 내 배캠 과제가 라디오 버튼을 사용한 장바구니 담기를 만들어야 해서

바텀시트로 만들어줘 보았습니다.

 

 

이렇게 기존 앱에는 없는 다이얼로그도 제작을 해주었습니다.

모달 요소이기 때문에 이 창이 뜰 때는 뒤에 있는 화면은 선택할 수 없는 영역인 걸 표시하기 위해

반투명한 필터를 씌워 줄 겁니다!

 

이렇게 완성한 UI요소들을 프로토타입으로 만들어보겠습니다!

프로토타입은 UI디자인에 그렇게 중요한 작업은 아니라고 합니다.

개발자에게 보여주게 될 때 하나의 스킬이라고 생각하면서 공부를 해보았습니다.

 


 

 

 

이렇게 간단하게 만들어주었는데요.

더 본격적으로 만들게 되면 얼마나 더 복잡해 질지.. ㅎㄷㄷ;;

 

 

첫 번째로 카테고리에 있는 유제품을 클릭하면 리스트 화면으로 넘어갈 수 있도록 만들어 주었습니다.

갑자기 확 바뀌는 게 아닌 Move in으로 레이어가 위로 쌓아지는 느낌을 주었어요.

 

 

이렇게 리스트 화면에서는 Back 아이콘을 누르면 뒤로 돌아갈 수 있게도 만들어주었습니다.

 

 

 

이런 식으로 리스트에서 상세 페이지로도 만들어주구요~

 

 

상세화면 밑에 있는 구매하기 버튼을 누르면 라디오 바텀시트가 올라오게 만들어 주었어요!

 

 

이렇게 바텀시트가 올라오도록 만들었어요.

 

 

 

시나리오 순대로 장바구니에서 다이어로그가 노출되도록 만들어주고요.

 

 

이렇게 다이어로그가 뜰 거예요.

 

장바구니 가기를 누르면 이렇게 장바구니 화면이 똭!!

 

이렇게 프로토타입을 만들고 과제 제출 시간이 다 왔어요... 

여러 가지로 미흡한 부분이 많지만 첫 과제보다는 그래도 잘 진행된 거 같았습니다~

 

 


과제 후 미흡했던 부분

1. 화면 늘려놓아야 함 개발자와 소통할 때 화면을 늘려놓고 소통하기 때문 (늘려 놓은 후 프로토 타입에서 아이폰 13 mini 화면으로 지정)
2. 폰트 3가지 이상 색상 3가지 이상 컬러 팔레트 만들어야 함
3. 상세화면에 상단 제목 라벨이 빠짐
4. 라디오 버튼이 굳이 바텀시트가 아니였어도 됨
5. 상세화면 하단 장바구니 담기 고정
6. 라디오 버튼 스마트 에니메이트 또는 인스턴스로 넘어가는 방법
7. 홈 인디케이터 있는 버전

 

 

 

신규 알림 뱃지 디자인 각 디자인에 어떤 의도가 담겨 있을까?

 

A의 의도

 • 사용자가 정확히 몇 개의 알람이 있는지 파악할 수 있도록 돕는다.

 • '9+'처럼 숫자 표현을 단순화해 인지 피로도를 낮추면서도 정보는 유지한다.

 • 사용자가 알림을 놓치지 않고 관리하도록 유도하여, 주의 환기에 효과적이다.

→ 메시지나 sns, 커뮤니티 알림 등 사용자의 참여나 응답이 필요한 서비스에 효과적이다.

알림 개수가 의미 있는 정보로 작용할 때 유용.

 

B의 의도

 • 알림이 있다는 사실만 인지시킨다. 부담을 줄이는 디자인

 • 숫자에 민감한 사용자에게 스트레스를 유발하기 않도록 배려한다.

 • 가벼운 소식이나 긴급하지 않은 알림을 표시할 때 적합하다.

→  SNS, 쇼핑 앱 등에서의 이벤트 소식이나 추천 콘텐츠 등에 적합하다.

알림의 개수보다 존재 자체가 중요할 때 사용되면 좋을 것 같다.

 

 

나의 생각

A 같은 경우 사용자에게 "빨리 확인하세요" 같은 느낌을 주는 기분이다.
반면 B 같은 경우 사용자에게 "알림은 왔지만 나중에 확인하셔도 돼요~"와 같은 느낌이 든다.

개인적으로 앱 알림이나 서비스 안에서의 알림을 잘 신경쓰지 않는 편이지만,

UI 디자인에서 숫자 하나, 점 하나는 단순한 시각 요소를 넘어 사용자의 인지와 감정, 행동까지 유도하는 힘을

가진다는 생각을 하게 되었다.

 

 

행복한 연휴를 보내고 왔습니다~! 

별로 한 거는 없지만 쉬면서 재충전하고 왔답니다!

이제 어느덧 캠프 4주차가 되었는데요. 지난번 원티드 클론 디자인을 위해 UI분석까지만 해보고 아직 완벽히 끝내진 

못한 상태입니다...

요즘 하루 24시간이 너무 너무 짧은 것 같아요 ㅠㅠ 

이번에는 라이프 스타일 플렛폼을 카피해 보는 과제를 받았는데요.

 

저번에는 디자인 시스템을 만들고 클론 디자인을 해보는 작업을 해보았지만

이번에는 앱 화면을 만들면서 컴포넌트를 추가해 UI키트를 만드는 작업식으로 진행해보려고 합니다!

 


 

1. 앱 화면 캡처 기본 분석

먼저는 홈 화면입니다.

SSG 홈 화면에는 상단바가 고정으로 들어가면서 하단 바가 슬라이드시 사라지는 UI구조를 가지고 있었습니다.

상단바에는 브랜드 로고와 Input 검색창, 아이콘들로 가득 채워준 것을 확인해 보았습니다.

 

특이한 점은 다른 앱들과는 달리 카드나 배너 요소에 radius를 적용하지 않고 직각 모서리를 보여주는 것이

보입니다.

 

 

 

SSG 모바일의 UI 좌우 마진 값은 16px로 맞춰준 것으로 확인했는데요.

(안드로이드 폰으로 촬영 후 아이폰 화면 비율인 375가로 비율을 적용 후 파악해 본 값입니다!)

이러면 대부분 4의 배수로 패딩이나 마진값을 주면서 앱이 만들어졌겠죠?

 


 

2. 홈 화면 만들기

 

 

먼저 상단바를 만들기 시작했습니다.

일일이 폰트와 사이즈를 재보면서 수작업을 진행해 주었는데요. 

어떤 폰트를 사용하는지는 정확히 파악이 어려워 일반적인 프리스탠다드와 인터 폰트를 사용했습니다.

 

 

이렇게 컴포넌트를 하나 만든 후에 이 안에 있는 요소들을 파악해 주었는데요.

파악할 수 있는 요소는 폰트와 폰트에 사용된 컬러, 백그라운드 컬러, 인풋 필드의 컬러, 아이콘 컬러를 확인 후 

따로 정리를 해주었습니다.

 

아이콘은 구글 메테리얼 사이트에서 다운로드할 수 있는 아이콘으로 대체해 주었습니다.

 

이런 식으로 만들어 나가면서 컴포넌트를 만들고 Item들을 파악하는 방식으로 앱을 분석하며 만들어 주었습니다~

 

 

 

 

3. 홈 화면 클론 완성, 홈 화면 분석 UI키트

 

오늘 작업한 분량입니다!

강의 들으랴~ 과제 하랴~ 아티클 공부하랴~ 디자인 카타하랴~ 하루하루 할 일이 정말 산더미처럼 많네요 ㅎㅎㅎ

그래도 하루하루 배워 나가면서 성장한다는 뿌듯함이 있는 것 같습니다!

 

 


느낀 점

여러 앱을 비교하면서 다른 앱들을 비교하면서 어떤 구성으로 되어 있는지, 파악해 보았습니다.

SSG는 많은 제품을 다루는 데에 비해 UI가 뭔가 깔끔하다는 느낌을 받았는데요.

명품을 취급하면서 다양항 생필품까지 함께 다루는 플렛폼이라서 UI 구성에 더 신경을 써야 했기 때문이지 않을까 생각을 했습니다.

 

UI구성 조사와 함께 컴포넌트를 만들면서 앱 화면까지 만드는 게 더 빠를 줄 알았는데 생각보다 시간이 더 오래 걸리긴 하네요...

여러 방법을 고민하고 계속해보면서 연습하고 내 방법을 찾아가야겠다고 생각되는 하루였습니다.ㅎㅎ

 

내일 배움 캠프가 이제 3주가 지나갔습니다!

오늘이 끝나면 이제 기대하고 고대하던 연~~~휴가 기다리고 있네요 ㅎㅎ

연휴 중 계획해둔 일정은 없지만 쉬엄쉬엄 할 수 있다는 게 참 행복하네요 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

 

 

 

어제부터 피그마 활용 심화 강의를 듣기 시작했습니다.

오늘은 IOS와 안드로이드의 앱이 어떻게 

다른지 스타벅스 홈 화면으로 알아보는 공부를 해보았습니다!

 

 

위에 있는 이미지는 안드로이드이고 밑에 있는 이미지는 IOS 인데요.

저는 스타벅스의 홈 화면을 기준으로 분석을 해보았습니다!

가장 먼저 앱 화면 위에 아이콘의 컬러가 다르다는 걸 느꼈는데요

배경의 컬러가 다르지만 IOS의 배경 컬러와 아이콘의 컬러가 비슷한 밝기의 컬러를 가지고 있어서 

보기가 힘들더라구요.

 

그리고 가장 큰 차이로는 하단에 있는 딜리버스 버튼의 생김새가 보이는데요.

가장 먼저 차이가 나는 것이 그림자라고 생각했어요.

(컬러의 차이는 디스플레이마다 다를 수 있기 때문에 일단 배제해두었습니다.)

다시 보니 또 다른 차이가 보이는데요.

버튼의 패딩값이 다른 점을 확인할 수 있습니다.

그리고 마진값도 다르네요 :)

 

 

다른 화면에서도 찾아보았습니다.

슬라이드로 아래로 내렸을 때 칩의 그림자가 또 다른 것을 확인했습니다.


IOS와 안드로이드의 UI의 차이가 어떤 것이 있을지 이렇게 찾아본 후 

안드로이드와 IOS 앱 디자인 가이드 사이트에서 확인을 해보았습니다!

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

 

Human Interface Guidelines | Apple Developer Documentation

The HIG contains guidance and best practices that can help you design a great experience for any Apple platform.

developer.apple.com

https://m3.material.io/

 

Material Design

Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.

m3.material.io


 

IOS의 아이콘 기준에서 배경색과 아이콘 컬러에 대한 내용을 가져왔습니다.

아이폰의 종 모양 아이콘은 보기 어려웠는데
IOS에서 말하는 좋은 앱 아이콘이라고 보기 어렵다고 생각합니다.
중요한 알림일 수도 있는 기능인데 잘 보이지 않는 컬러로
배치한 이유가 뭘지 한번 생각해 봐야겠습니다.
안드로이드에는 아이콘 배경색에 대한 지침을 확인하지 못했습니다.

 

 

 

또한 그림자에 대한 내용에서 안드로이드 디자인 가이드 기준에서 확인해 보았습니다.

위의 내용에서 안드로이드에서는 컴포넌트의 기본 높이에 대한 기준이 명확하게 있었습니다.


 

 

챗 지피티의 앱도 안드로이드와 IOS 버전이 다른 것을 확인해 보았습니다.

안드로이드와 IOS 버전에서 어떤 기준이 있기 때문에 이렇게 다른지 함께 확인해 보면 좋을 것 같습니다 ㅎ

 

 


개인 회고

오늘은 안드로이드와 IOS의 차이에 대해서도 공부했지만 웹과 앱의 차이도 다름을 배웠습니다. 웹에서의 그리드와 태블릿과 앱의

그리드 차이가 다름을 알게 되었는데요. 그 기준을 디자이너가 잡고 디바이스마다 디자인을 하는 것을 알게 되었습니다.

 

또한 디자인을 하기 전 작업이 생각보다 여러 방법이 있다는 것을 알게 되었는데요.

사용자 시나리오와 IA로 기획을 해보는 것도 있음을 알게 되면서 "와 간단해 보이는 앱조차 이런 과정을 가지고 앱이 만들어지는구나"라는 것을 생각하게 되었습니다.

 

 

https://brunch.co.kr/@leoyh23/4

 

2025년 UI/UX 디자인 트렌드: 주목해야 할 5가

디지털 환경이 급변하면서 UI/UX 디자인도 빠르게 변화하고 있다. 2025년에는 AI와 디자인의 협업, 아날로그 감성의 부활, 몰입형 3D 요소, 다크모드의 진화, 그리고 벤토 그리드 레이아웃 같은 트렌

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정리

 

1. 다크모드의 진화 (The Evolution of Dark Mode)

전력 소비를 줄이기 위한 기존에 있는 다크모드가 이제는 더욱 발전하고 있다고 합니다.

주요 특징

친환경적 디자인 요소로 활용되며 명암 대비 최적화로 가독성이 향상됩니다. 

또한 다크모드에서 색감 변화를 활용한 감성적인 디자인이 증가한다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 아날로그 감성의 부활 (The Return of Analog Aesthetics)

디지털 기술이 발전하면서 오히려 따뜻한 개성을 느끼는 감성을 찾는 사람들이 늘어나고 있습니다.

과거의 아날로그 감성에 대한 향수를 느끼기 위해 손으로 그린 듯한 일러스트, 필름 카메라 질감, 스크랩북 스타일 등이 UI에 적용되고 있습니다.

주요 특징

레트로 퓨처리즘과 AI의 조합, 필름 효과와 아날로그 텍스처 적용이 증가되어 감성적인 사용자 경험 디자인이 강화됩니다.

 

 

 

3. 벤토 그리드 레이아웃(Bento Grid Layout)

벤토 그리드 레이아웃이란 콘텐츠를 그리드 형태로 배치하여 시각적으로 정돈되고 균형 잡힌 레이아웃 디자인입니다.

이러한 방식은 효율성 덕분에 벤토 박스스타일은 현대 디자인 트렌드에 점점 중요한 요소로 자리 잡고 있답니다~

[참고 아티클]

https://sweetgoing.kr/entry/%EB%B2%A4%ED%86%A0-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EB%93%9C-%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%95%84%EC%9B%83Vento-Grid-Layout%EC%9D%B4%EB%9E%80

 

벤토 그리드 레이아웃(Vento Grid Layout)이란?

벤토 그리드 레이아웃(Vento Grid Layout)은 웹디자인에서 자주 사용되는 레이아웃 방식 중 하나로, 콘텐츠를 그리드 형태로 배치하여 시각적으로 정돈되고 균형 잡힌 디자인을 구현하

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주요 특징

다양한 크기의 카드형 UI 구성과 정보의 그룹화, 직관적인 배치가 특징입니다.

가독성과 탐색성이 향상된 사용자 인터페이스가 장점입니다.

특히, 뉴스 플랫폼과 포트폴리오 사이트, 대시보드 디자인 등에 활용될 가능성이 높은 디자인입니다.

 

 

4. 몰입형 3D 디자인(Immersive 3D Design)

3D 요소의 활용은 더욱 확대되고 있습니다.

특히, 제품 전시, 부동산, 게임 산업에서 실감 나는 경험을 제공하는 방식으로 적용될 것으로 예상됩니다.

 

 

주요 특징

몰입형 경험을 위한 3D 요소 활용 확대되며, E-commerce, 부동산, 교육 플랫폼에서의 적용이 증가가 되고 있습니다. 

 

 

 

5. AI와의 디자인 협업(AI-Powered Design Collaboration)

AI는 단순한 도구를 넘어 디자이너와 협업하는 존재가 되고 보다 직관적인 UI를 설계하는 데 도움을 주고 있습니다.

데이터를 기반한 개인화된 사용자 경험을 제공하며 UX리서치를 보조하는 AI시스템 도입이 특징입니다.

 

디자이너와 AI가 협력하여 효율적으로 작업하는 능력이 요구될 것으로 예상하지만 AI가 디자이너의 일까지

온전히 맡아서 하게 될까 봐 좀 두렵네요..

 

 

 

 

 

A는 여러 카드를 사용할 때 B안 보다 더 보기 좋을 수 있다는 장점이 있다.

사용자의 편의에 더 초첨을 맞춰주었다고 생각한다. 사용 가능한 카드를 리스트 형식으로 한눈에 보여준다.

카드가 여러 개일 때 빠르게 비교, 선택할 수 있다는 점이 유용하다고 생각된다.

효율성과 정보 중심의 설계를 지향

현재 잔액과 자동 충전 금액을 보여주는 것도 좋은 케이스라고 생각이 되는데

페이결제라는 빠른 결제 시스템에서 잔액을 보여주는 것이 현명한 소비로 이어질 수도 있기 때문이라고 생각한다.

 

 

그러나 성인 한 사람당 적어도 3~4개 정도의 카드를 가지고 있다고 생각할 때 무수히 풀린 체크카드와 신용 카드들을 어디에 

어떻게 등록했는지 모르는 경우가 종종 있다.

이럴때 B안 같은 경우 사용자가 소지 중인 카드가 시각적으로 인지가 되기 때문에 B 안이 선호될 수 있다.

또한 사용자는 보통 슬라이드 형식이라는 것을 인지할 수 있도록 디자인이 되어 있기 때문에 자연스럽게 카드를 

넘기면서 선택할 수 있다. 

특히 디지털 친화적인 사용자층에겐 감각적으로 더 익숙할 수 있다.

 

 

결론

다수의 카드를 빠르게 비교하고 선택하고 싶다면 A

시각적으로 내 카드를 직관적으로 인지하고 싶다면 B

 

B안이 유독 선택받지 못하는 이유가 무엇일까? 선택 전에 나의 생각은 두 안 모두 비등비등 할 것이라 생각했지만

그렇지 않은 결과가 나왔다. 

개인적인 경험으로는 카카오페이를 사용할 때 충전 후 결제를 하는 방식이 내 머릿속에 자리 잡고 있어서 나는 B안을 선택한 건가?

생각이 된다. 또한 A안의 결제 방식이 너무 쉬운 부분도 한 몫한 듯

 

 

 한번 생각해 보기

B 안이 유독 선택되지 못하는 이유가 무엇일까?

 

출처 : https://brunch.co.kr/@kellypoly/104

 

올해 영어 공부, 무슨 앱으로 할까?

스픽 vs 듀오링고 vs 말해보카 차별화 전략 및 UX/UI 비교 | 오랜만에 앱 비교/분석으로 인사드려요! 새해마다 다짐하게 되는 '영어 공부', 지금도 잘 지키고 계신가요? 오늘은 직장인들의 갓생 루

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정리

스픽과 듀오링고, 말해보카 3개의 앱 분석

 

1) 차별화 전략

스픽 : 말하기에 집중

듀오링고 : 영어 공부를 게임처럼 재밌게 할 수 있도록 게이미피케이션에 집중

퀴즈와 퀘스트를 통해 보상을 받는 외적 동기를 잘 자극

말해보카 : 단어 어휘와 반복 학습을 집중

 

2) 마케팅 전략

스픽 : 발화량, '틀려야 트인다'라는 슬로건을 가지고 영어 말하기를 많이 시켜주는 앱으로 포지셔닝

듀오링고 : '듀오'라는 초록 부엉이 캐릭터를 마스코트로 활용하며 밈으로 마케팅

말해보카 : 핵심 메시지인 '영어가 툭', '짬(짜투리 시간에 틈틈이)'를 내세워 바쁜 현대 한국 청년들에게 

와닿는 메시지로 다가옴

 

3) 핵심 UX/UI 비교/분석

 1. 스픽

프리톡 탭에서 바로 AI를 상대로 영어 대화를 할 수 있는 기능이 있습니다.

AI이지만 다른 앱들과는 다르게 대화형 UX를 가져가 더 말하고 있는 상황에 집중시키게 됩니다.

 

두 번째로 "리뷰"를 말하기 세션이 "다 끝나고 나서" 보여준다는 점이 있습니다.

틀렸을 때 즉각 답을 알려주는 게 아닌 틀렸던 부분을 맨 뒤에 모아 정정해 주며 동시에 발음하는 방법을 집중적으로

보여줍니다.

사용자는 다음에 말할 때 더 자신감을 가질 수 있도록 안내받는 부분에 긍정적인 효과를 받을 수 있습니다.

 

 2. 듀오링고

게임의 스테이지처럼 생긴 UX/UI를 확인할 수 있습니다.

사용자는 스테이지를 깨 가는 느낌으로 기대감과 즐거움이 생깁니다.

스테이지를 클리어할 때마다 엄청난 햅틱과 함께 아낌없는 칭찬을 해주어 

레슨을 끝까지 해낼 수 있도록 유도하고 있습니다.

별거 아닐 수 있는 요소이지만 "공부"라는 힘든 과정을 이겨내는 유저들에게 동기부여가 될 수 있는 요소를 넣어두었습니다.

 

B2C 게이미케이션 앱의 정석이라는 평을 받을 정도로, 게임의 요소를 게임이 아닌 교육이라는 분야에 자연스럽고 재밌게 잘

녹여있는 앱입니다.

 

 2. 말해보카

반복학습을 강조하는 앱인 만큼 UX Writing에서부터 어휘와 단어라는 표현을 많이 사용하고 있는 게 보입니다.

한국식 영어 학습에 익숙한 타깃에 맞춰 "오답노트, 단어, 반복, 복습"이라는 단어들이 앱 내에 자주 등장하는 것이 

핵심 UX Writing으로 보입니다.

 


 

 

나의 생각

세 개의 앱들 중 나에게 선택해서 사용하라고 한다면 스픽이 될 것 같습니다.

틀려야 트인다라는 슬로건을 가지고 그에 맞게 UX를 제작하여 AI와 대화하며 영어 실력을 키우는 것이 참 흥미로웠습니다.

영어는 듣고 쓰는 우리나라의 교육 방식이 아닌 말하기의 중요성을 더욱 높게 생각하고 있기 때문에 다른 앱들보다 방향성을 잘 잡았다고 생각합니다.

 

그렇다고 다른 앱들의 방향성이 잘 못 되었다고 생각하지는 않습니다.

교육 앱이라는 도메인을 게임과 접목시켜 목표달성형인 UX를 만든 듀오링고 또한 캐주얼하게 즐길 수 있도록 개발되었다 생각합니다. 입문자에게 오히려 더 선호도가 좋을 것 같다는 생각이 들었고 캐주얼한 분위기에 영어 공부를 시작하는 것이 오히려 처음 사용하는 사용자에게 시각적으로도 즐길거리가 되는 UI가 되는 것이라는 생각이 들었어요.

 

이번 아티클의 세 가지 앱들의 차별화된 전략과 마케팅 전략, 그리고 핵심 UX/UI분석을 정리해서 보니

앱 개발에 있어서 어떤 차별성을 두는지에 따라 마케팅과 UX 디자인이 나오는지에 대해서 배운 것 같습니다.

만약 내가 '운동에 관련된 앱을 만들 거야'라고만 한다면 그냥 '운동 관련 지식', '운동 관련 커뮤니티, '운동 관련 상품' 탭들 같은

일반적인 UX 디자인만을 생각하고 만들게 될 것 같다고 생각했는데요.

어떤 차별성을 두는지에 따라 내가 만들고자 하는 앱의 디자인이 어떻게 결정이 될지 알게 해주는 아티클이였습니다.


참고 아티클

https://brunch.co.kr/@hijinnyjinny/19

 

디자이너의 UX writing

UX writing을 시작하는 3가지 원칙 | 디자이너가 UX writing을 잘하는 것은 중요하다. 아이콘이나 버튼 등의 시각적인 요소를 사용하여 화면을 그리는 것만큼이나 사용성을 높이는 데 큰 영향을 끼치

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UX Writing이 왜 중요한가 어떻게 설정하는가에 대한 아티클을 참고 아티클로 가져와 보았습니다.

 

 

 

 

A 텍스트 증정 방식

소비자들은 텍스트보단 이미지 확인 방식이 더 눈에 보인다.

1+1이라는 텍스트 부분이 잘 보이지 않는다.

소비자들은 다른 1+1 제품을 찾으러 이동할 가능성이 있다.

 

장점은 딱히 썸네일의 깔끔함? 그 정도

 

 

 

 

 

B 제품 이미지 증정 방식

증정이라는 키워드와 이미지 추가가 더 직관적이다.

이미지가 가장 상단에 있기 때문에 자연스럽게 눈에 잘 뜨인다.

결국 소비자는 기대 심리가 강해질 수밖에 없다.

 

 

 

 

결론

소비자는 사용 중 사은품 증정 문구를 어떻게 인지하는지에 따라 구매율이 달라질 수 있다. 

B안의 이미지 방식을 선호할 수밖에 없는 이유는 

시각적인 정보와 메시지 전달 방식이 뚜렷하며 즉각적인 인식이 강하다. 

뿐만 아니라 썸네일을 보고 기존 사용자가 아닌 소비자들도 "여긴 행사 중이네?" 하며 새로운 고객을 유치할 수 있다는 장점도 있다.

프로모션의 핵심은 직관적임과 전달력인데 A안의 경우는 B안에 비해 너무 빈약한 것이 핵심이라고 생각한다.

 

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