https://brunch.co.kr/@leoyh23/4

 

2025년 UI/UX 디자인 트렌드: 주목해야 할 5가

디지털 환경이 급변하면서 UI/UX 디자인도 빠르게 변화하고 있다. 2025년에는 AI와 디자인의 협업, 아날로그 감성의 부활, 몰입형 3D 요소, 다크모드의 진화, 그리고 벤토 그리드 레이아웃 같은 트렌

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정리

 

1. 다크모드의 진화 (The Evolution of Dark Mode)

전력 소비를 줄이기 위한 기존에 있는 다크모드가 이제는 더욱 발전하고 있다고 합니다.

주요 특징

친환경적 디자인 요소로 활용되며 명암 대비 최적화로 가독성이 향상됩니다. 

또한 다크모드에서 색감 변화를 활용한 감성적인 디자인이 증가한다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 아날로그 감성의 부활 (The Return of Analog Aesthetics)

디지털 기술이 발전하면서 오히려 따뜻한 개성을 느끼는 감성을 찾는 사람들이 늘어나고 있습니다.

과거의 아날로그 감성에 대한 향수를 느끼기 위해 손으로 그린 듯한 일러스트, 필름 카메라 질감, 스크랩북 스타일 등이 UI에 적용되고 있습니다.

주요 특징

레트로 퓨처리즘과 AI의 조합, 필름 효과와 아날로그 텍스처 적용이 증가되어 감성적인 사용자 경험 디자인이 강화됩니다.

 

 

 

3. 벤토 그리드 레이아웃(Bento Grid Layout)

벤토 그리드 레이아웃이란 콘텐츠를 그리드 형태로 배치하여 시각적으로 정돈되고 균형 잡힌 레이아웃 디자인입니다.

이러한 방식은 효율성 덕분에 벤토 박스스타일은 현대 디자인 트렌드에 점점 중요한 요소로 자리 잡고 있답니다~

[참고 아티클]

https://sweetgoing.kr/entry/%EB%B2%A4%ED%86%A0-%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EB%93%9C-%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%95%84%EC%9B%83Vento-Grid-Layout%EC%9D%B4%EB%9E%80

 

벤토 그리드 레이아웃(Vento Grid Layout)이란?

벤토 그리드 레이아웃(Vento Grid Layout)은 웹디자인에서 자주 사용되는 레이아웃 방식 중 하나로, 콘텐츠를 그리드 형태로 배치하여 시각적으로 정돈되고 균형 잡힌 디자인을 구현하

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주요 특징

다양한 크기의 카드형 UI 구성과 정보의 그룹화, 직관적인 배치가 특징입니다.

가독성과 탐색성이 향상된 사용자 인터페이스가 장점입니다.

특히, 뉴스 플랫폼과 포트폴리오 사이트, 대시보드 디자인 등에 활용될 가능성이 높은 디자인입니다.

 

 

4. 몰입형 3D 디자인(Immersive 3D Design)

3D 요소의 활용은 더욱 확대되고 있습니다.

특히, 제품 전시, 부동산, 게임 산업에서 실감 나는 경험을 제공하는 방식으로 적용될 것으로 예상됩니다.

 

 

주요 특징

몰입형 경험을 위한 3D 요소 활용 확대되며, E-commerce, 부동산, 교육 플랫폼에서의 적용이 증가가 되고 있습니다. 

 

 

 

5. AI와의 디자인 협업(AI-Powered Design Collaboration)

AI는 단순한 도구를 넘어 디자이너와 협업하는 존재가 되고 보다 직관적인 UI를 설계하는 데 도움을 주고 있습니다.

데이터를 기반한 개인화된 사용자 경험을 제공하며 UX리서치를 보조하는 AI시스템 도입이 특징입니다.

 

디자이너와 AI가 협력하여 효율적으로 작업하는 능력이 요구될 것으로 예상하지만 AI가 디자이너의 일까지

온전히 맡아서 하게 될까 봐 좀 두렵네요..

 

 

 

출처 : https://brunch.co.kr/@kellypoly/104

 

올해 영어 공부, 무슨 앱으로 할까?

스픽 vs 듀오링고 vs 말해보카 차별화 전략 및 UX/UI 비교 | 오랜만에 앱 비교/분석으로 인사드려요! 새해마다 다짐하게 되는 '영어 공부', 지금도 잘 지키고 계신가요? 오늘은 직장인들의 갓생 루

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정리

스픽과 듀오링고, 말해보카 3개의 앱 분석

 

1) 차별화 전략

스픽 : 말하기에 집중

듀오링고 : 영어 공부를 게임처럼 재밌게 할 수 있도록 게이미피케이션에 집중

퀴즈와 퀘스트를 통해 보상을 받는 외적 동기를 잘 자극

말해보카 : 단어 어휘와 반복 학습을 집중

 

2) 마케팅 전략

스픽 : 발화량, '틀려야 트인다'라는 슬로건을 가지고 영어 말하기를 많이 시켜주는 앱으로 포지셔닝

듀오링고 : '듀오'라는 초록 부엉이 캐릭터를 마스코트로 활용하며 밈으로 마케팅

말해보카 : 핵심 메시지인 '영어가 툭', '짬(짜투리 시간에 틈틈이)'를 내세워 바쁜 현대 한국 청년들에게 

와닿는 메시지로 다가옴

 

3) 핵심 UX/UI 비교/분석

 1. 스픽

프리톡 탭에서 바로 AI를 상대로 영어 대화를 할 수 있는 기능이 있습니다.

AI이지만 다른 앱들과는 다르게 대화형 UX를 가져가 더 말하고 있는 상황에 집중시키게 됩니다.

 

두 번째로 "리뷰"를 말하기 세션이 "다 끝나고 나서" 보여준다는 점이 있습니다.

틀렸을 때 즉각 답을 알려주는 게 아닌 틀렸던 부분을 맨 뒤에 모아 정정해 주며 동시에 발음하는 방법을 집중적으로

보여줍니다.

사용자는 다음에 말할 때 더 자신감을 가질 수 있도록 안내받는 부분에 긍정적인 효과를 받을 수 있습니다.

 

 2. 듀오링고

게임의 스테이지처럼 생긴 UX/UI를 확인할 수 있습니다.

사용자는 스테이지를 깨 가는 느낌으로 기대감과 즐거움이 생깁니다.

스테이지를 클리어할 때마다 엄청난 햅틱과 함께 아낌없는 칭찬을 해주어 

레슨을 끝까지 해낼 수 있도록 유도하고 있습니다.

별거 아닐 수 있는 요소이지만 "공부"라는 힘든 과정을 이겨내는 유저들에게 동기부여가 될 수 있는 요소를 넣어두었습니다.

 

B2C 게이미케이션 앱의 정석이라는 평을 받을 정도로, 게임의 요소를 게임이 아닌 교육이라는 분야에 자연스럽고 재밌게 잘

녹여있는 앱입니다.

 

 2. 말해보카

반복학습을 강조하는 앱인 만큼 UX Writing에서부터 어휘와 단어라는 표현을 많이 사용하고 있는 게 보입니다.

한국식 영어 학습에 익숙한 타깃에 맞춰 "오답노트, 단어, 반복, 복습"이라는 단어들이 앱 내에 자주 등장하는 것이 

핵심 UX Writing으로 보입니다.

 


 

 

나의 생각

세 개의 앱들 중 나에게 선택해서 사용하라고 한다면 스픽이 될 것 같습니다.

틀려야 트인다라는 슬로건을 가지고 그에 맞게 UX를 제작하여 AI와 대화하며 영어 실력을 키우는 것이 참 흥미로웠습니다.

영어는 듣고 쓰는 우리나라의 교육 방식이 아닌 말하기의 중요성을 더욱 높게 생각하고 있기 때문에 다른 앱들보다 방향성을 잘 잡았다고 생각합니다.

 

그렇다고 다른 앱들의 방향성이 잘 못 되었다고 생각하지는 않습니다.

교육 앱이라는 도메인을 게임과 접목시켜 목표달성형인 UX를 만든 듀오링고 또한 캐주얼하게 즐길 수 있도록 개발되었다 생각합니다. 입문자에게 오히려 더 선호도가 좋을 것 같다는 생각이 들었고 캐주얼한 분위기에 영어 공부를 시작하는 것이 오히려 처음 사용하는 사용자에게 시각적으로도 즐길거리가 되는 UI가 되는 것이라는 생각이 들었어요.

 

이번 아티클의 세 가지 앱들의 차별화된 전략과 마케팅 전략, 그리고 핵심 UX/UI분석을 정리해서 보니

앱 개발에 있어서 어떤 차별성을 두는지에 따라 마케팅과 UX 디자인이 나오는지에 대해서 배운 것 같습니다.

만약 내가 '운동에 관련된 앱을 만들 거야'라고만 한다면 그냥 '운동 관련 지식', '운동 관련 커뮤니티, '운동 관련 상품' 탭들 같은

일반적인 UX 디자인만을 생각하고 만들게 될 것 같다고 생각했는데요.

어떤 차별성을 두는지에 따라 내가 만들고자 하는 앱의 디자인이 어떻게 결정이 될지 알게 해주는 아티클이였습니다.


참고 아티클

https://brunch.co.kr/@hijinnyjinny/19

 

디자이너의 UX writing

UX writing을 시작하는 3가지 원칙 | 디자이너가 UX writing을 잘하는 것은 중요하다. 아이콘이나 버튼 등의 시각적인 요소를 사용하여 화면을 그리는 것만큼이나 사용성을 높이는 데 큰 영향을 끼치

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UX Writing이 왜 중요한가 어떻게 설정하는가에 대한 아티클을 참고 아티클로 가져와 보았습니다.

 

 

https://toss.tech/article/toss-design-system-guide

 

제품이 커지면 디자인 시스템 가이드는 어떻게 개선돼야 할까?

디자인 시스템을 운영하면서, 컴포넌트의 유려함뿐만 아니라 가이드의 효율적인 제작도 중요하다는 것을 깨달았어요. 이번 아티클에서는 TDS 컴포넌트 가이드를 제작 할 때 어떤 부분들을 고려

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정리

기존 가이드로 컴포넌트를 개선하려 할 때, 동료들과의 소통이 힘들었다는 것을 인지하였습니다.

기존에는 한눈에 스펙을 확일할 수 있게 정사각형에 가까운 형태로 가이드를 배치해 주었지만 동료들이

어떤 순서로 읽어야 하는지 파악하기 어려웠다는 것을 알게되었습니다.

 

 

 

그래서 정보를 단순히 그룹핑하는 것이 아닌 읽는 방식부터 누구나 같은 방향으로 읽을 수 있게 

그룹핑된 가이드 내용을 위에서 아래로 흐르게끔 배치했어요.

 


 

개발도 그림을 그리듯이 큰 구조부터 자세한 요소로 진행된다는 점을 생각했습니다.

개발자가 구조를 이해할 수 있도록 컴포넌트의 상위옵션인 상단과 하단 타입을 먼저 보여주고, 각 타입에

포함된 요소들을 정리했습니다. 그다음 컴포넌트의 다양한 상태 변화의 상세 스펙을 추가해 주었습니다.

 

 

 

 


나의 생각

디자이너는 끊임없는 생각과 공부가 생명이라고 느낍니다.

300명이 넘는 개발자와 디자이너를 위한 디자인 시스템을 4명의 디자이너가 운영하고 있다는 게 참 대단하다고 느끼고

'사명감을 가지고 일해야겠구나'라는 생각을 하게 되었어요.

 

현재 디자인 시스템을 만들어보는 과제를 하고 있지만 300명이 봐야 하는 디자인 시스템을 만들어야 한다고 생각한다면

"지금 내가 만들고 있는 디자인 시스템이 사람들에게 잘 읽힐까?"라는 생각을 하게 되는 아티클이었습니다.

 

이 아티클을 작성한 디자이너님은 디자인 시스템을 만들고 나서 끝이라고 생각하지 않았어요.

'어떻게 하면 더 좋은 가이드를 만들어서 업무의 효율을 높일 수 있을까?'를 끊임없이 생각했다고 느꼈습니다.

 

결국 이 디자인팀은 가이드 작성 규칙이 없었을 때는 하나의 컴포넌트 가이드를 작성하는 데에만 일주일이 걸렸지만,

개선 후 3개를 하루 만에 가이드 작업할 수도 있게 되었다고 합니다.

하물며, 새로 합류한 디자이너도 시스템을 빠르게 이해할 수 있게 되어 바로 기여할 수 있게 되었다고 해요.

 

오늘 읽은 아티클을 기준으로 새롭게 디자인 시스템을 다시 만들어봐야겠어요.

하지만 아직은 기술적으로나 속도로나 부족한 게 많으니 배치하는 방법부터 바꾸어 봐야겠습니다.

내가 만드는 앱이나 웹뿐만이 아닌 디자인 시스템 가이드도 신경 써서 만든다를 생각하고 정진해야겠습니다.

 

 


https://wcaxc5215.tistory.com/9

 

[UX/UI 디자인 입문]피그마 기초 UI키트와 디자인 시스템의 차이

UX/UI 디자인 교육 과정이 4일 차입니다. 내일이면 벌써 일주일이 지나가네요. 역시 작심삼일은 과학인가봅니다... 오늘은 지난 3일 보다 약간 해이해진 상태로 공부를 했는데요 ㅎㅎ,,, 하 지 만~!

wcaxc5215.tistory.com

참고 내용 : 디자인 시스템에 대하여

https://www.elancer.co.kr/blog/detail/268

 

ux 디자인의 일관성을 높이는 디자인 시스템 가이드 작성 비법과 사례 I 이랜서 블로그

ux 디자인의 일관성을 높여 디자인 작업 시간 단축을 도와주는 디자인 시스템 가이드는 어떻게 작성할까요? 현직 ux 디자이너가 사용하는 디자인 시스템 작성 방법과 사례들을 이랜서에서 알려

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참고 아티클 : 기존 다른 앱들에는 어떤 디자인 시스템 가이드를 가지고 작업하는지, 어떤 식으로 작업을 하는지 알아보았습니다.

업무 시간을 단축하는 방법도 있습니다..!


 

https://brunch.co.kr/@dhalsrms3994/40

 

혹시 나도 과잉 부모형 UX 디자이너?

사용자 경험을 배려하는 방법 | 사용자를 배려하는 제품과 서비스는 성공한다. 사용자에 대한 배려는 사용자 경험 디자인, UX 디자인을 통해 이뤄질 수 있다. 사용자를 배려하기 위한 UX 디자인의

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지금까지 아티클 스터디를 하면서 사용자를 위한 UX디자인이 무엇일까를 고민하고

어떻게 해야 친절할지만을 생각을 했었는데 이 번 아티클을 보니 무조건적인 사용자를 위한 UX디자인은 

사용자를 위한 이타심만을 생각하는 직업이 아님을 다시 느끼게 되었어요.

 

중요한 건 사용자 경험을 위해 우리가 하고 있는 디자인이 정말 '배려' 일까를 생각해 보게 되는 것 같습니다.

 

 

그렇담 과잉 부모형 UX란 무엇일까요?

예를 들어 사용자들의 연령대가 높으니 시력을 고려해 글자를 큼직하게 쓰는 경우, 사용자들이

빠르고 편하게 모바일 화면에서 동작을 수행할 수 있도록 돕기 위해 엄지 손가락 근처에 메인 버튼을 

위치시키는 등의 개선이 사용자를 위한 배려로 바람직해 보일 수 있겠지만

간혹 오히려 사용자를 불편하게 만드는 경우도 있습니다.

마치 아이를 대신해 모든 걸 해주는 부모, 사용자 대신 모든 걸 설정하거나 결정해 주는 UX가 있을 수 있습니다.

다른 예시로 앱 첫 실행 시 설정을 자동으로 넘기거나, 선택지를 주지 않고 강제적으로 안내하는 경우

과잉 부모형 UX라고 합니다.

이런 과잉 보모형 디자인은 사용자들에게 다음과 같은 반응이 보였다고 합니다.

1. 반항적 Annoyed

2. 무관심 ignore

3. 좌절 Frustrated

또 사용자들에게 위와 같은 반응은 과잉보호형 부모에게 자란 아이들에게 비슷한 양상을 보였다고 합니다.

 

 

 

UX디자이너가 과잉 부모가 되지 않는 3가지 방법

1) TMI가 아닌 밀도 높은 문제 상황을 정확히 짚어낼 것

사용자 입장에서 기능적으로나 경험적으로나 심각한 문제가 되는 상황이 아니고서는 사용자가 직접 좌절할 수 있는 

부분은 적당한 선에서 좌절하게 두어도 됩니다.

너무 디테일한 UI를 추가하여 사용자의 사용 경험을 해치는 것도 방해의 요소가 된다고 합니다.

어떤 맥락에서 혼란스러워하는지 정확하게 파악하는 게 중요하며 단순히 쉬운 인터페이스가 아닌, 사용자가 판단할 수 있는 

기회를 주는 디자인이 필요합니다.

 

2) 부정문보다는 긍정문으로 알려주기

이 작업을 하시겠습니까? -> 예/아니오 대신,

이 작업을 진행하면 어떤 이점이 있습니다. 진행하시겠습니까?

와 같은 질문으로 사용자에게 명확한 정보와 결정권을 줄 수 있어야 합니다.

 

3) 모르는 채 하고 대신해 주기

개발의 진짜 목적은 사용자에게 경험을 주는 일입니다.

자동재생 동영상이 있을 경우 ios는 사용자가 직접 화면 터치 동작을 해야지만 소리를 켜줍니다.

디자이너는 소리를 재생하려면 터치하세요 같은 직접적인 문구를 넣어줄 수도 있겠지만

자동 재생 동영상의 목적은 소리 재생이 아니라 사용자의 자연스러운 모바일 증강현실 경험입니다.

 

결론

결국 중요한 건 사용자입니다,

사용자 중심이란 '신뢰'를 기반으로 하는 것이라고 생각합니다.

사용자를 '모른다'라고 가정하고 대신 결정하는 것이 아니라 사용자를 충분히 이해하고 선택할 수 있다고 

신뢰하는 디자인이 진짜 사용자 중심의 디자인이라는 생각일 하게 되었습니다.

때때로 너무 배려하다 오히려 사용자의 경험을 빼앗고 있진 않은지 돌아볼 필요가 있겠습니다.

 

 

 

 

 

https://toss.tech/article/senior-usability-research

 

시니어 사용자가 어려워하는 UX 5가지

시니어 UX 설계 가이드라인을 만들기 위해, 리서치로 시니어 사용자들의 공통된 사용성 패턴을 찾는 과정을 들려드릴게요.

toss.tech

 

 

 

요즘 앱을 켜거나 웹 사이트를 들어가게 되면 UI 보는 맛에 재미가 들린 것 같아요 :)

어떤 UI가 잘 보이고 어떤 프라이머리 컬러를 사용했는지, 어떤 기능을 하는 건지 궁금해서 

앱 또는 웹에 머물러 있는 시간이 많아지는것 같아요.

 

앱 또는 웹 개발자 분들은 모두에게 평등한 경험을 제공하기 위해 많은 노력을 아끼지 않는 걸 느끼는데요.

제가 사용하는 모든 앱과 웹들은 많은 디자이너와 개발자 분들이 협력하고 연구한 끝에 이런 서비스를 누리는

거라고 생각해요.

 

그에 그치지 않고 시니어 사용자와 시각 장애인 등 디지털 시대에 환경에 비교적 덜 노출되는 분들을 위한 

노력에도 아끼지 않는데요. 이 분들의 행동 패턴과 이해 방식을 연구하며 어떤 결과가 생기는지 조사한 

사례도 있습니다.

토스에서는 시니어 사용자를 대상으로 직접 대면하는 UT를 진행했다고 합니다.

조사 방법은 간단했어요. 시니어 사용자들에게 평소처럼 앱을 사용하시되, 그때그때 드는 생각이나 궁금증을

소리 내 표현해 달라고 부탁했는데요. 사용자들의 오인지가 생기는 부분에 대한 맥락과 시니어가 가진 이해력을

충분히 파악할 수 있게 꼬리를 무는 질문을 이어 나가는 방식으로 UT를 진행했다고 합니다.

 

그렇게 진행한 조사 결과 토스에서는 크게 다음과 같은 5가지의 문제점들이 발견되었다고 합니다!

 

 

 

1) 컴포넌트에 대한 오인지

우리가 생각하는 아이콘(화살표나 설정, 체크 박스 등)을 시니어들은 그 기능을 바로 알아차리기 어려워했습니다.

특히 리스트 화면에서 어디를 클릭해야 진입할 수 있는지 혼란스러워 하는 상황도 있었습니다.

 

2) 예시 이미지에 대한 오인지

입출금 내역 예시 이미지에 대한 내용인데요.

모션이 들어간 예시 이미지 때문에 예시 이미지를 보지 못하고 자신의 정보로 잘 못 인식하는

경우가 있었다고 합니다.

 

3) 모션 그래픽에 대한 오인지

얼굴을 등록할 수 있는 페널에서는 '얼굴 등록'이라는 서비스를 마주하였을때 문구보다 캐릭터를 집중하여

캐릭터의 동작을 100% 동일하게 따라 해야만 등록에 성공할 수 있다고 생각해 등록에 실패하는 경우가

발생하였다고 합니다.

 

4) 라이팅에 대한 오인지

대부분의 사용자들은 '어떤 서류가 필요한가?'라는 질문형 텍스트를 통해 '필요한 서류를 안내받을 수 있다'는

점을 떠올리지만 시니어들은 문장을 있는 그대로 받아들여 '나에게 질문한다'라고 생각해 혼란스러운 경우가 

생겼다고 합니다

 

5) 화면 구조에 대한 오인지

일부 시니어 사용자들은 하단의 추가 콘텐츠가 잘 드러나지 않으면 스크롤을 시도하지 않았다고 합니다.

보이는 내용을 위주로 화면을 이해하다 보니 전반적으로 서비스를 잘 못 이해하는 상황도 발생했다고 합니다.

 


 

토스사에서는 이렇게 모은 인사이트를 바탕으로 전사에 배포하여 추가적인 리서치나 논의를 하여

현재도 많은 부분이 수정되었다고 합니다!

또한, 이 글을 읽으면서 시니어나 2030의 세대에 맞추어 UI를 제작할 경우 결국엔 너무 심플해지거나 또는 너무

디테일하게 디자인이 되지 않을까?라는 걱정을 해보았는데요.

토스 앱의 UI가 사람마다 다르다고 하더라고요. 시니어는 시니어에게 맞춤이 되어 서비스가 제공된다고 하니

참 신경을 많이 썼구나 하는 걸 느끼게 되었습니다.

 

위 다섯 가지의 문제점이 현제는 어떻게 개선이 되었을지 토스 앱을 통해 확인해 보면 많은 공부가 될 것 같네요!

 

 

 

 

 

 

 

https://brunch.co.kr/@maju/42

 

 

사용자 인터뷰로 숨은 니즈 발견하기

사용자 인터뷰를 계획하고, 실행하고, 분석하기 | 최근 논문 작성과 수업에서 진행하는 프로젝트 덕분에 인터뷰를 진행해야 하는 경험을 여러 차례 갖게 되었다. 생각해 보면, 대학원 진학 전에

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인터뷰를 진행하기 위해서 많은 준비가 필요합니다.

일단 당연히 무엇을 위한 인터뷰인지에 대한 사전 준비는 필수겠죠?

오늘은 UX디자이너에게 필요한 인터뷰 사전 준비에 대해서 다루어 볼까 합니다.

 

이번 아티클을 읽고 UX디자이너에게 사용자를 어떻게 조사해야 하는지, 사용자를 어떻게 정의해야 하는지

좀 더 심층적으로 알 수 있게 된 글이었습니다.

 


01. 인터뷰를 하는 목적

UX디자이너에게 사용자란 그저 고객이 아닌 한명 한명의 소중한 자료가 될 수 있겠다는 생각이 들어요.

내가 만약 앱 또는 웹을 개발했다라면 그 앱 과 웹이 어떻게 좋은지? 불편한건 없는지? 각자 사용자들마다

생각도 다르고 사용법도 다르기 때문에 UX디자이너에게는 하나의 이정표가 될 수 있지 않을까 싶은데요.

인터뷰의 목적에 대해선 더블 위 이미지의 더블 다이아몬드 모델을 보며

발견 (Discover)과 정의(Define)에 대해서 알아보았습니다,

 

발견 단계에서는 사용자들의 경험을 관찰, 문제 정의에 필요한 단서를 찾는 단계입니다. 또한, 여러 현상 속에서 문제의 본질을 찾는 단계입니다.

이 후 정의 단계에서는 발견한 현황과 문제, 그리고 니즈를 정의하여 인사이트를 도출하는 작업을 하는 단계입니다.

이를 통하여 문제를 정확히 이해해 해결해야 할 핵심 니즈를 파악하여 이 후에 진행될 아이디어 발전 단계에 반영하는 것입니다.

 

프로젝트를 진행하기 전 또는 후에 인터뷰는 진행할 수 있습니다.

문헌이나 리포트 자료들로 충분한 데이터 수집은 가능하지만 우리는 UX디자이너를 위한 인터뷰이죠?

 

필드 리서치 즉, 사용자가 왜 그런 행동을 했는지 파악하기 위해 사용자와의 인터뷰가 필요합니다.

인터뷰를 통해 오랜 시간 동안 경험을 쌓은 대상에게 직접 질문하고, 이해함으로써 겉으로 드러나 있지 않은 

숨은 니즈를 발견할 수도 있습니다. 이런 경험은 UX디자이너에게 혼자서 고민해서 얻을 수 없는 '진짜 인사이트'를

발견할 수 있을 것 입니다.

 

 


02. 인터뷰 진행 과정

리서치 대상 선정에는 리서치 결과의 신뢰도를 높이는 결정짓는 중요한 작업입니다.

'어떤 이커머스'를 만들지에 대한 목표에 따라 리서치 대상을 정하는 것은 생각보다 까다로운 작업이 될 수 있습니다.

장소와 시간 어떻게 리서치 대상을 모을지는 위 링크에 상세하게 나와 있습니다.

 

인터뷰에 역시 중요한 건 질문이라고 할 수 있겠죠? 얼마나 중요한 질문을 하는가?, 인터뷰자의 속에 있는 인사이트를

어떻게 도출해 내는냐?는 질문의 품질에 따라 내가 원하는 인사이트를 받아 내는지 달라질 수 있습니다.

너무 딱딱하게 내가 얻고 싶은 것에만 몰두해 질문하게 된다면 당연히 100%로 좋은 인사이트를 얻어내기 힘들어 질 수도 있습니다.

 

리서치 대상과의 인터뷰가 힘들다면 아래 내용을 숙지 후 인터뷰를 진행하는 방법도 좋은 방법이 될 것 같습니다!

 

1) 라포 형성하기

인터뷰 시간이 60분이라고 했다면 5~10분 정도는 신뢰 관계를 쌓는 작업이 좋습니다. 

2) 인터뷰에는 정답이 없다는 말을 해주기

대부분의 대상자는 인터뷰가 처음인 사람이 많을겁니다. "인터뷰에는 정답이 없습니다."라는 말을 해주고, 어떤 대답이든 

공감과 가벼운 칭잔을 해주는 것이 좋습니다.

3) 인터뷰 중 답변을 받아 적지 말자

인터뷰 중 답변을 받아 적는 행동은 대상자의 말에 집중하지 못 하고 있다는 생각을 하게 할 수도 있습니다.

이 후에 녹음한 내용을 다시 들으면서 정리하는 것이 성공적인 인터뷰가 될 것입니다.

4) 꼬리에 꼬리를 무는 질문 ( 5 whys)

답변에 단순한 '왜요?'가 아닌 원인, 회의, 맥락, 제기, 패턴에 대한 질문이 좋습니다.

5) 질문에 중요도를 부여하자

인터뷰 질문지 작성 시 줄문의 중요도를 상, 중, 하로 구분하여 우선순위를 부여하는 것이 시간관리가 되어 효율적인 인터뷰가 가능해집니다.

 

03. 인터뷰 후, 분석 단계

인터뷰를 진행하였다면 발견한 문제와 정보를 간추리며 인사이트를 도출하는 것이 중요합니다.

리서치를 통해 사용자들이 어떻게 행동하는지, 어떤 문제를 겪고 있는지, 어떤 니즈가 있는지 등을 한눈에 볼 수 있도록 정리해보아야합니다,

이렇게 보기 좋게 정리가 되었다면 정리한 문제를 분류하고 유형화하여, 어떤 문제에 집중할지 고민하는 단계가 되면 

더욱 좋은 개발이 될 수 있게 되겠죠?

문제에 대한 자각,

자각이 되었다면 어떤 문제를 집중적으로 변화를 줄지 정해보는 시간이 좋겠죠?

 

 

저는 UI디자이너가 목표기는 하지만 UX디자인도 흥미가 생기는 글이였습니다 ^^

분명 앞으로 여정에서 UI만 할 거다! 라는 확신은 가지고 걸어가고 있지는 않기 때문에

사용자에 대한 조사가 이런식으로 이루어 지는 구나! 라는걸 알 수 있게 된 좋은 아티클 이었다고 생각합니다.

 

 

원문 : https://brunch.co.kr/@maju/47

 

 

삶의 질을 높여주는 10가지 UX 사례 - 1탄

01. 여기 숙소 와이파이 비밀번호 뭐야? [에어비앤비] 와이파이 자동 연결 여행을 가서 예약한 숙소에 도착하면, 가장 먼저 하는 일은 무엇인가요? 사람마다 다양한 행동을 하겠지만, 저는 숙소에

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오늘의 아티클은 삶의 질을 높여주는 10가지 UX 사례를 주제로 이야기를 해보았습니다~

 

저는 10가지의 사례를 읽고 일반 사용자들도 프로덕트를 사용할 때 느끼는 불편함과 궁금증 등 다양하면서 

 

어찌 보면 사소함을 UI로 접목시켜 사용자의 편의가 개선된 사례라고 생각이 들었습니다.

 

해서, 제목을 사소함에서 시작한 10가지 UX 사례라고 지어보았습니다.

 

해당 내용에 대해서는 위 링크에서 보다 더 자세하게 안내하고 있으니 위 링크를 봐주시면 됩니다.

 

저는 위의 사례에 대한 저의 생각을 정리와 함께 작성해 보았습니다.

 


 

1. 에어비엔비 - 숙소 와이파이 연결

여행을 갈 때, 특히 해외에 여행을 가거나 노트북 또는 태블릿을 사용할 때 쉽게 와이파이를 연결해 주는 부분이 

인상적입니다! 저도 숙소에 갈 때 매번 공유기를 찾고 비밀번호 입력하고 하던게 여간 귀찮았던 게 아니었는데요.

그리고 0과 알파펫 o를 틀리거나 할 때 다시 입력해야 하는 수고스러움도 불편함을 느끼고 있었지만

에어비앤비는 숙소 예약과 와이파이 연결을 쉽게 할 수 있는 서비스를 제공한다고 해요.

 

 

2. 산타 - 문제 소거 기능

저는 이 서비스가 참 신박하다고 느낀 게 누군가가 '이런 문제 푸는 방식을 온라인으로 접목시켜 보면 어떨까?'라는 생각을

하고 이 서비스를 만든 게 아닐까?라는 생각을 해보았는데요.

저도 시험을 보거나 문제를 풀 때, 또는 공부할 때에도 1번에서 5번의 답 중 답이 아닌 것을 지워 나가는 방식의 공부가

훨씬 더 좋더라고요. 이러한 문제 풀이 방식은 실수 또한 줄여준답니다.

 

 

3. 카카오뱅크 - 중복 이체 방지 안내

여러 사람에게 이체를 해야 할 경우 간혹 실수로 두 번 이체를 하게 되는 경우도 생기더라구요.

그럴 때 다시 뒤로 돌아가서 확인해 보고 다시 처음부터 이체하려니까 너무 번거로웠던 기억이 있었습니다.

카카오뱅크에서는 저 같은 사용자들의 편의성을 개선해서 중복된 이체자일 경우 메세지를 띄워주는 참신한

기능이 있습니다.

 

 

4. 무신사 - 모자필터 내 '모자 깊이'

무신사에서는 모자깊이 텝을 추가하여 다른 앱들과 다르게 좀 더 섬세한 옵션이라고 생각이 들어요.

저는 모자가 잘 어울리지 않는 사람이라서 오프라인으로 깊이감을 보고 선택하는 스타일이었는데 무신사에 

이런 옵션이 있는 줄 처음 알았네요! 다음에 모자 구매할 일 있을 때 깊이감 있는 모자를 한번 구매해 보아야겠습니다.

 

 

5. 유튜브 뮤직 - 샘플 텝

많은 사람들이 음악을 찾을 때 앞부분만 듣고 음악을 선택하는 경우가 많다고 해요.

유튜브 뮤직 샘플 텝은 이런 사용자의 특성을 반영하여 후렴구 30초나 전주나 1절 부분을 들려주면서 

음악을 즐기는 새로운 경험을 제공한다고 합니다.

요즘 또 쇼츠의 시대이니 이런 부분에서 참 편리한 기능이라고 생각합니다.

 

 

6. yes24 - 책 사이즈 비교 기능

온라인에서 책을 구매 시 이 책 사이즈가 어느 정도 인지 궁금할 때가 간혹 있으신가요?

저도 책을 좋아하는 편이지만 책 사이즈를 고려하면서 구매해 본 적은 없는 것 같아요!

그러나 yes24 개발자 분들은 이런 사소함을 추가하여 책을 선택하는데 편의성을 제공해주고 있습니다.

 

 

7. 정육각 - 리뷰어의 구매 횟수 정보

제품을 살 때, 맛집을 갈 때, 배달 음식을 시킬 때 등등 다양한 리뷰와 평점을 참고해 보곤 합니다.

그러나 요즘은 댓글알바, 블로그 마케팅 등 다양한 사람들과 업체를 들여 작성한 것 같은 느낌을 받곤 하는데요..

정육각 앱에서는 '사용자의 구매 횟수 정보를 구매자 정보와 함께 제공'합니다.

사용자의 재구매에 대한 직접적인 데이터가 되기 때문에 해당 제품에 만족해서 몇 번이고 구매했다는 데이터가 됩니다.

 

 

8. 현대카드 - 소비 잔소리 기능

'돈 아껴 써라' , '다음 달에 쓸 돈 남겨둬라' 등등 현실에서 부모님께 들을 잔소리를 

현대카드에서는 순화해서 앱이 알려준다고 해요.

원하는 알림 금액을 설정하고 푸시 알림을 통해 '잔소리'를 해주는 기능인데요

오프라인에서 듣던 말을 UI로 접목시켜 재밌게 개발한 서비스라고 생각이 들었습니다.

 

 

9. 여다 - 자동 여행일정 계획받아보기

저는 엠비티아이가 J이지만 여행은 편해서 가는 여행이라고 생각을 하게 되어서 완벽한 계획보단 널럴한 계획을 

세워두는 편이에요. 솔직히 그 마저도 귀찮을 때가 있어서 어디 가야지, 어디 가야지만 대충 정해서 가는 경우도 있는데요.

여다에서는 이런 귀찮음을 개선해서 사용자의 여행 일정을 대신 짜주는 기능이라니 참 신박하네요.

하지만, 이런 남이 짜주는 계획은 원치 않기 때문에 저는 참고만 하는 걸로 ㅎㅎ

 

 

10. 다락 - 짐 유닛 정보

다락은 대용량의 짐을 보관할 수 있는 서비스입니다.

다양한 크기의 보관 공간(유닛)을 제공하는 서비스가 있는데요.

보관함 크기를 3D로 보여주어 공간감을 인지할 수 있도록 도와주는 서비스를 제공해 줍니다.

 

사용자가 사용하는 웹 또는 앱의 대부분의 UI들은 명확한 명시성을 가지고 있습니다.

 

그 주요한 옵션들의 차이점이 명확히 보이지 않으면, 사용자는 잘못된 옵션을 선택하거나 기능을 오해하게 될 가능성이 있습니다.

 

더불어 선택의 폭이 넓은 웹 또는 앱 사이트에서 선택 옵션을 명확하게 구분하는 것이 사용자의 스트레스를 줄이며 정확한 정보를 

 

주는 좋은 서비스겠죠?

 

유저가 옵션을 스스로 파악하고 우선순위를 잘 정한다고 가정할 수 없습니다.

 

디자인 한 UI에 명시성이 없다면 유저의 의사 결정 프로세스가 느려지고 불필요하게 복잡해질 수 있습니다.

 

결국 UI 디자인에는 유저가 올바른 결정을 내리도록 도와주어야합니다.

 

 

 

그럼 왜 중요할까요?

유저가 웹 또는 앱을 사용하다가 차이점이 명확하지 않은 옵션을 만들게 되면 사용자가 실수를 하게 되면 서비스의  잘 못을 탓하게 

 

됩니다.  좋은 UX는 유저가 처음에 올바른 선택을 하도록 돕는 것이 중요합니다.

 

잘못된 옵션을 선택하면 때로는 돈을 낭비할 수도 있습니다.

 

실수를 할 때 올바른 선택을 찾기 위해 수고로움도 들게 됩니다.

 

서비스에서 저지른 실수 하나만으로 회사의 평판이 손상될 수도 있는 무서운 상황도 생기겠죠?

 

 


 

 

UI 디자인에 있어서 정말 많은 부분을 봐야 한다는 걸 알게 된 아티클이었습니다.

 

저는 웹, 앱을 만들 때 어느 정도 정형화된 가이드라인이 있지만 심미성 있게 독특하게 만들어보고 싶다는 

 

생각도 가지고 있었는데요.

 

유저에게 있어서 명시성이 내가 생각하는 명시성이 아닐 수도 있겠구나 나는걸 알게 해주는 글이었습니다.

 

우리는 유저가 아님을 명심하고 나에게는 당연한 게 남에게는 당연한게 아니다 나는걸 다짐해야겠습니다.

 

더 명확하게 설명할수록 사이트가 성공할 수 있다는 걸 깨달아야겠습니다.

 

 

 

 

원문 : https://www.nngroup.com/articles/explicit-differences/

 

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