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혹시 나도 과잉 부모형 UX 디자이너?
사용자 경험을 배려하는 방법 | 사용자를 배려하는 제품과 서비스는 성공한다. 사용자에 대한 배려는 사용자 경험 디자인, UX 디자인을 통해 이뤄질 수 있다. 사용자를 배려하기 위한 UX 디자인의
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지금까지 아티클 스터디를 하면서 사용자를 위한 UX디자인이 무엇일까를 고민하고
어떻게 해야 친절할지만을 생각을 했었는데 이 번 아티클을 보니 무조건적인 사용자를 위한 UX디자인은
사용자를 위한 이타심만을 생각하는 직업이 아님을 다시 느끼게 되었어요.
중요한 건 사용자 경험을 위해 우리가 하고 있는 디자인이 정말 '배려' 일까를 생각해 보게 되는 것 같습니다.
그렇담 과잉 부모형 UX란 무엇일까요?
예를 들어 사용자들의 연령대가 높으니 시력을 고려해 글자를 큼직하게 쓰는 경우, 사용자들이
빠르고 편하게 모바일 화면에서 동작을 수행할 수 있도록 돕기 위해 엄지 손가락 근처에 메인 버튼을
위치시키는 등의 개선이 사용자를 위한 배려로 바람직해 보일 수 있겠지만
간혹 오히려 사용자를 불편하게 만드는 경우도 있습니다.
마치 아이를 대신해 모든 걸 해주는 부모, 사용자 대신 모든 걸 설정하거나 결정해 주는 UX가 있을 수 있습니다.
다른 예시로 앱 첫 실행 시 설정을 자동으로 넘기거나, 선택지를 주지 않고 강제적으로 안내하는 경우
과잉 부모형 UX라고 합니다.
이런 과잉 보모형 디자인은 사용자들에게 다음과 같은 반응이 보였다고 합니다.
1. 반항적 Annoyed
2. 무관심 ignore
3. 좌절 Frustrated
또 사용자들에게 위와 같은 반응은 과잉보호형 부모에게 자란 아이들에게 비슷한 양상을 보였다고 합니다.
UX디자이너가 과잉 부모가 되지 않는 3가지 방법
1) TMI가 아닌 밀도 높은 문제 상황을 정확히 짚어낼 것
사용자 입장에서 기능적으로나 경험적으로나 심각한 문제가 되는 상황이 아니고서는 사용자가 직접 좌절할 수 있는
부분은 적당한 선에서 좌절하게 두어도 됩니다.
너무 디테일한 UI를 추가하여 사용자의 사용 경험을 해치는 것도 방해의 요소가 된다고 합니다.
어떤 맥락에서 혼란스러워하는지 정확하게 파악하는 게 중요하며 단순히 쉬운 인터페이스가 아닌, 사용자가 판단할 수 있는
기회를 주는 디자인이 필요합니다.
2) 부정문보다는 긍정문으로 알려주기
이 작업을 하시겠습니까? -> 예/아니오 대신,
이 작업을 진행하면 어떤 이점이 있습니다. 진행하시겠습니까?
와 같은 질문으로 사용자에게 명확한 정보와 결정권을 줄 수 있어야 합니다.
3) 모르는 채 하고 대신해 주기
개발의 진짜 목적은 사용자에게 경험을 주는 일입니다.
자동재생 동영상이 있을 경우 ios는 사용자가 직접 화면 터치 동작을 해야지만 소리를 켜줍니다.
디자이너는 소리를 재생하려면 터치하세요 같은 직접적인 문구를 넣어줄 수도 있겠지만
자동 재생 동영상의 목적은 소리 재생이 아니라 사용자의 자연스러운 모바일 증강현실 경험입니다.
결론
결국 중요한 건 사용자입니다,
사용자 중심이란 '신뢰'를 기반으로 하는 것이라고 생각합니다.
사용자를 '모른다'라고 가정하고 대신 결정하는 것이 아니라 사용자를 충분히 이해하고 선택할 수 있다고
신뢰하는 디자인이 진짜 사용자 중심의 디자인이라는 생각일 하게 되었습니다.
때때로 너무 배려하다 오히려 사용자의 경험을 빼앗고 있진 않은지 돌아볼 필요가 있겠습니다.
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