UX란 User Experience, 즉 사용자 경험을 이야기합니다.

오프라인 경험 또한 포괄하는 개념으로 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험을 의미합니다.

 

UI란 User Interface, 즉 사용자 인터페이스를 말하며 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소이죠.

 

최근에는 점차 UX와 UI 디자인을 모두 아우르는 UX/UI 디자이너 및 프로덕트 디자이너 직군이 늘어남에 따라 칼 자르듯 

그 개념을 구분하지 않는 추세입니다.

 

오늘은 UX/UI 디자이너가 실무에서 어떤 프로세스를 가지고 업무를 하며 유저를 이해하는 방법은 어떤 방법이 있는지 

알아보는 시간을 가져보겠습니다.

 

UX/UI 디자인 프로세스 더블 다이아몬드 모형

더블 다이아몬드 모형은 문제 정의와 문제를 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형입니다.

아이디어 발산과 수렴 과정을 나타내는 4단계로 구성되어 있습니다.

1) 해결해야 할 문제 찾기

발견 단계에서는 무엇이 문제인지 발견하고 이해하는 단계입니다.

유저 리서치를 진행하고 여러 문제를 발견할 수 있습니다.

정의 단계에서는 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계입니다.

리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 이 과정에서 어떤 문제에 집중할지 논리를 정립하는 단계입니다.

 

2) 해결책 찾기

앞서 찾은 문제를 통해 

발전 단계에서는 문제에 대해서 아이데이션 하는 단계입니다. 

문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산하되, 제한을 두지 않고 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요합니다.

다음 전달 단계에서는 디자인을 구현하며 유저에게 제공하는 단계입니다.

프로토 타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭하는 단계입니다.

 

앞서 포스팅한 디자인 씽킹과 더블 다이아몬드 모형 모두 UX/UI 디자인 프로세스에 속합니다.

상황에 맞는 적절한 프로세스를 선택해서 활용하는 것이 좋습니다.

 

[UX/UI 디자인 입문]UX 디자인 초보라면 꼭 알아야 할 디자인 씽킹 개념

디자인 씽킹이란? 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임 워크 중 하나입니다.사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스를 디자인 씽킹이라고

wcaxc5215.tistory.com

 

 

 

3) 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙

1. 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작해야 합니다.

2. 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인(목표에 맞춰 계획을 세우고 실행)해야 합니다.

3. 구성원들과 협업하고 공동 작업할 것

4. 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견할 것

✅문제 해결자들이 유저를 우선으로 고려하며, 시각적이고 표용적인 소통을 기반으로 협력과 공동 작업을 

진행하고 이터레이션을 통해 반복적으로 개선할 것을 강조하고 있습니다.

 


 Lean UX와 MVP

1. Lean UX 프로세스

유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저

경험을 제공하는 프로세스입니다.

클라우드의 발전으로 실시간 협업이 활발해지며 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기 

용이해졌습니다. 치열한 시장 경쟁에서 살아남기 적합한 프로세스입니다.

사이클은 한 번 사용되면 끝나는 것이 아니라 계속해서 반복적으로 사이클이 돌아가야 합니다.

 

2. MVP

최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을지 판단할 수 있는 장점이 있습니다.

MVP 프로세스를 설명할 때 가장 많이 사용하는 예시

예를 들어 '유저가 편리하게 이동할 수 있는 이동 수단을 만들자'라는 미션이 주어졌다고 치겠습니다.

여러분들은 어떻게 디자인하시겠습니까?

어떤 사람은 하나의 바퀴를 만들고 바퀴 위에 프레임을 씌우고 부품을 채워 자동차를 만듭니다.

이런 과정은 자동차 하나를 만드는 과정까지 많은 시간과 노력이 필요합니다.

중간에 유저의 피드백은 기대할 수 없겠죠.

 

어떤 사람은 바퀴에 판을 덧대서 스케이트 보드를 만듭니다.

출시 후 유저의 피드백을 받고 

다음에는 손잡이를 넣어서 킥보드를 만들었습니다.

이후 또 유저 피드백을 얻을 수 있겠죠?

다시 받은 데이터를 기반으로 이번엔 자전거를 만들고

다음에는 모터를 단 이동수단을 만들기 시작했습니다.

 

어떤가요? 누가 더 '유저에게 편리한 이동수단을 만들기' 미션을 효율적으로 수행했을까요?

후자의 사람은 MVP 프로세스를 적극 수용하여 사용하였습니다.

MVP1 : 스케이트보드
MVP2 : 킥보드

MVP3 : 자전거

MVP4 : 오토바이

MVP5 : 자동차

MVP 검증으로 각 단계의 유저 피드백을 받고 개선해 나가는 방향이 MVP 검증입니다. 

 

 

 

A안) 정보 중심의 단계별 안내 UI

A안은 텍스트 기반의 리스트형 경로 안내가 중심이다.

직선형 타임라인을 통해 각 단계가 시간순으로 시각화되어 있어 흐름을 파악하기 쉽다.

하단에는 도보 이동, 정류장, 승차 정보까지 자세히 나와 있어 초보 사용자에게 친절하다는 느낌을 주게 된다.

 

 

B안) 지도 중심의 시각적 경로 표시 UI

지도 중심의 시각적 안내가 강조된 UI.

출발지부터 도착지까지의 동선이 지도 위에 실시간 경로로 그려진다.

공간적으로 어디를 지나가는지 시각적으로 직관적으로 이해할 수 있다.

대중교통 아이콘과 색상 구분을 통해 전체 이동 흐름을 한눈에 파악할 수 있는 것이 특징이다.

하지만 오른손 사용자들은 상세 정보를 펼칠 때 불편함을 호소할 수 있다.

 

 

결론

• A안은 처음 가는 길이거나, 노선 정보가 중요한 경우에 유리하다. 특히 고령층이나 교통정보가 익숙하지 않은 사용자에게 친절하다.

• B안은 지도 위에서 시각적으로 빠르게 파악하고 싶은 사용자에게 적합하다. 지리적 위치 감각이 중요한 상황이나, 이미 노선을 어느 정도 알고 있는 사용자에게 유리하다.

 

UX관점에서 중요한 건, 사용자의 목적과 사용 맥락에 따라 다양한 UI를 유연하게 제공하는 것이다. 

상황에 따라 두 UI를 혼합하거나 전환 가능한 인터페이스를 제공하는 것도 좋은 전략이 될 것이다.

드디어 팀플 과제의 끝이 보입니다! 

오늘 드디어 UI개선을 끝내고 발표 자료까지 만들어 보았습니다.

 

 

저희는 삼성 헬스의 목표 기능이 사용자들이 잘 볼 수 없는 곳에 있어서

목표 기능을 홈 화면으로 빼는 방법을 개선으로 정했답니다.

 

 

 

이제 모든 자료들을 통합하여 발표 자료 준비까지!

 

 

 

개인 회고

오늘 하루도 팀플 과제에 모든 것을 쏟아부었습니다...

도중에 주요 사용자가 구체화가 아직 덜 되었던 부분을 알게 되어서 팀원들과 페르소나를 만들어보고

경쟁사 UI에 차별점을 못 나누어서 다시 돌아가기도 했습니다.

과제를 조금 꼼꼼하게 확인해 봐야겠다는 생각이 들었습니다.

 

A안 : 일러스트 스타일의 아이콘

B안 : 실사형 사진 스타일

 

무려 10배 이상의 차이로 B 안이 압도적이다.

왜 이런 차이가 났을까?

 

A안의 장점

• 통일감 있는 디자인

동일한 스타일의 아이콘으로 전체적은 UI가 깔끔하다.

• 브랜드 이미지 구축에 유리하다.

브랜드 고유의 일러스트 스타일을 적용하면 개성과 차별화를 줄 수 있다.

• 가벼운 느낌

이미지 로딩 속도가 빠르고, 시각적으로 부담이 적어 캐주얼한 앱에 적합하다.

 

A안의 단점

• 구체성이 떨어진다.

어떤 상품을 파는지 한 눈에 파악하기 어려워짐, 사용자의 학습 비용이 늘어난다.

• 추상적 이미지에 대한 해석 차이

특히 연령대가 높거나 디지털 경험이 적은 사용자에겐 직관성이 떨어질 수 있다.

 

 

B안의 장점

• 직관적인 이해

어떤 제품군인지 이미지 한 장으로 바로 전달 가능, 고민 없이 클릭 유도 가능성이 높다.

  구매 전환에 효과적

실물 제품의 질감, 분위기를 전달해 신뢰를 높이고 구매 욕구를 자극한다.

• 현실감

특히 실제 사용하는 장면을 활용하면 더욱 몰입감 있는 경험 제공이 될 것 같다.

 

B안의 단점

• 스타일 통일이 어렵다

사진마다 톤이나 배경이 달라 전체 UI의 일관성이 흐트러질 수 있다.

• 용량 증가

이미지 퀄리티를 높이면 그만큼 용량이 커져 로딩 속도나 성능 이슈가 발생할 수 있다.

 

 

결론 : 사람들의 '빠르게 이해하고, 직관적으로 상품을 찾고 싶은 욕구'가 반영된 결과로 해석됨

하지만 정체성이 강한 서비스, 혹은 기능 중심의 툴성 앱이라면 오히려 A안이 더 적합할 수도 있을 것 같다.

 

UI 디자인 미니 프로젝트 오늘이 지나고 이제 이틀이 남았습니다. 

주말은 팀원들과 시간이 맞지 않아 힘들 수 있기 때문에 주말 빼고 내일까지 프로젝트를 

마무리할 생각으로 임했는데요!

 

오늘의 목표는 4단계 사용자 문제 찾고 정의하기까지 완료를 목표로 열심히 달려보았습니다!

오히려 사용자의 근본적인 문제라고 생각했던 사용자의 동기 부여를 문제로 보고 사용자의 동기 부여를 해줄 수 있는 

UI개선을 해보고 싶었지만 더 딮하게 들어가는 것이 팀원들에게는 피로도 누적으로 다가온 것 같기도 하며

UI 개선을 위한 미니 프로젝트이기 때문이라는 이유로 다수결로 의견이 부결 되었습니당...

 

아쉽쥐만 저희 팀이 채택한 문제 정의는 

삼성 헬스 어플을 사용하는 사용자들이 목표를 설정하고 달성하기를 원하지만 그렇게 하지 못하는 이유는 

삼성 헬스 어플에 목표 설정 기능을 인지하지 못하는 사용자들이 시인성 없이 잘 활용하지 못하는 경우가 많은 것을 문제로 정의해 보았습니다.

 

이제 저희가 도출한 문제 정의를 해결하기 위해서 여러 가지 아이디어 발상을 해보았습니다.

매트릭스 기법을 사용해서 어떤 아이디어를 선정할지 내일 정해보고

UI개선을 위한 디자인에 착수하게 될 듯하네요! 

오늘 목표를 잘 달성하였고 아이디어 발상까지 팀원들과 노력한 듯합니다.

 

 

 

오늘은 팀원들과 정말 많은 고민을 해보았습니다.

삼성S헬스 어플을 주제로 어떤 개선을 해볼까?

문제점이 무엇일까?

어떤 사용자를 초점으로 잡고 개선을 해볼까?를 정해본 하루였습니다....

 

사실 어제 전부 끝내고 쉽게 쉽게 진행하면 좋았을 일정이었지만 자료를 정말 많이 조사해도 뭔가 부족하고 허전한 느낌...

뭐가 문제지?, 어떤게 문제지? 하며 꽁꽁 머리 쥐어짜며 생각해도 답은 나오지 않은 무한의 인피니티였습니다... 닥터스트레인지가 왔다 갔나요?

 

A-E-I-O-U 공감하기 부터 어피니티 다이어그램으로 문제 정의까지 한 후 드디어 조금 윤곽이 드러났습니다.

저희 조의 문제 정의는 

"사용자 맞춤 루틴이 없어서, 사용자 습관으로 가기까지가 어렵다"

였습니다!

 

그래서 관련 경쟁사 어플이 어떤 어플이 있는지 함께 조사해 보는 시간을 가졌습니다.

저희는 

플랜피트, 헬스장 루틴, 플릭 어플을 가지고 레퍼런스 분석을 해보았는데요.

세 어플 모두 사용자의 맞춤 루틴을 제공하지만 사용자의 동기부여까지 케어해 주지는 못 하는 것 같다는 건 제 개인적인 생각인데요.

그럼 왜 도대체 동기부여가 부족할까요...? 이런 좋은 헬스케어 어플들은 이미 세상에 차고 넘칠 정도로 많은데

국내 운동을 하지 않는 사람들의 비율은 50%가 넘는 세계 최고 수준입니다.

그래서 동기부여가 되지 않는 이유가 무엇일지 조사해 보았을 때 첫번째로 여유롭지 않은 일상과 방대한 정보의 양이라는 생각이 들었는데요. 우리의 일상은 스마트폰과 항상 밀접한 관계를 유지하고 있습니다. 그 와중 하루에 쏟아지는 유튜브 컨텐츠, 숏폼 영상, OTT서비스 컨텐츠 등 정말 많은 정보에 묻혀 살고 있는 현대인들에게 운동이라는 시간적 여유를 만들지 못하게 만들며 변화하는 세상에 대처하고 적응하는 시간이 더 소요되기 때문이라고 생각합니다.

두 번째로 목표에 대한 불확실함과 불안이라고 생각합니다. 많은 사람들이 새해에 다짐을 합니다. 

하지만 운동에 대한 심리적인 장벽과 과한 목표, 그리고 목표를 이루기 위한 과정의 생략이 문제라고 생각합니다.

 

 

 

오늘은 팀원들과 함께 UX/UI 프로젝트 과제를 진행하기 위한 회의를 해보았습니다.

 

주제는 헬스케어 서비스를 잡고 생활 습관과 앱 사용 개선에 대해서 열심히 떠들었던 것 같네요.

 

 

 

 


 

 

개인 회고

많은 아티클을 찾아보고 하루 종일 글을 읽고 회의하고 생각한 하루였습니다.

팀원들과 공통적으로 사용해 본 어플을 찾아보다가 헬스케어에 관련된 어플을 사용해 본 경험이 있기 때문에 AI 헬스케어에 대해서 파고 들어보자! 를 시작으로 관련 아티클을 무작정 때려 밖으면서 찾아보았습니다.

 

문. 제. 는.

이렇게 열심히 조사해 보았지만 정작 어떤 서비스를 획기적으로 가져갈 것인가? 그렇담 주 사용자는 어떤 사람일까?

를 확실하게 정하지 못했다는 점...

단순히 사용자는 운동에 대한 필요성은 느끼지만 습관화의 어려움을 겪는, 운동을 시작하고 싶은, 생활에서 운동하고 싶은 사람들을 페르소나로 잡았지만 보다 더 근본적으로 이유를 찾지 못 했다는 실수를 범하였네요..ㅠㅠ

사람들은 왜 운동을 어려워할까요?

왜 성실하게 운동하지 못할까요?

왜 생활에서 운동하고 싶어 할까요?

어떻게 성취감을 얻게 할까요? 등 사용자의 니즈에 초점을 맞추지 못했다는 점이 오늘 조사의 오류였던 것 같습니다.

이 사용자의 니즈를 맞춘다면 이제 어떤 서비스를 가져갈 것인가?를 고민해야 하는데

무턱대고 먼저 어떤 서비스를 제공할지를 고민했던 하루가 좀 아쉬웠던 하루였습니다.

 

 

1) 공감하기 - 문제 정의

 

 

배달의 민족 사용자를 대상으로 어떤 문제가 있는지, 어떤 과정에서 앱에 대한 불평이 많은가 조사 후 어떤 문제를 개선해 볼지

정해 보았습니다.

 

 

 

2) 아이디어 도출 하기

내가 선정한 주제에서 어떤 문제가 있을까?, 사용자는 어떤 요구를 할까?를 고민하고 어떤 아이디어가 실행 가능할지 

고민해 보았습니다.

 

 

3) 와이어 프레임 만들기

도출한 아이디어를 와이어프레임으로 표시했습니다.

 

 

 


개인 회고 

과제가 끝나고 해설 영상을 보았는데... 제 과제가 참으로 초라해 보이더라구요...

처참한 현실을 받아들이고 나의 과제 진행 과정이 어떤 문제가 있는지 확인해 보았습니다.

역시 실무자의 디자인 씽킹은 퀄리티가 다르다고 생각했는데요.

가장 큰 문제는 사용자의 경험과 소수의 사용자를 대상으로 주제를 선정 후 공감과 문제를 정의한 부분이 

아쉬웠다고 생각했습니다.

먼저 데스크 리서치로 많은 정보를 수집 후 과제를 들어갔으면 더 좋은 결과를 만들 수 있겠다고 느꼈습니다.

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