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UI 디자인 미니 프로젝트 오늘이 지나고 이제 이틀이 남았습니다. 

주말은 팀원들과 시간이 맞지 않아 힘들 수 있기 때문에 주말 빼고 내일까지 프로젝트를 

마무리할 생각으로 임했는데요!

 

오늘의 목표는 4단계 사용자 문제 찾고 정의하기까지 완료를 목표로 열심히 달려보았습니다!

오히려 사용자의 근본적인 문제라고 생각했던 사용자의 동기 부여를 문제로 보고 사용자의 동기 부여를 해줄 수 있는 

UI개선을 해보고 싶었지만 더 딮하게 들어가는 것이 팀원들에게는 피로도 누적으로 다가온 것 같기도 하며

UI 개선을 위한 미니 프로젝트이기 때문이라는 이유로 다수결로 의견이 부결 되었습니당...

 

아쉽쥐만 저희 팀이 채택한 문제 정의는 

삼성 헬스 어플을 사용하는 사용자들이 목표를 설정하고 달성하기를 원하지만 그렇게 하지 못하는 이유는 

삼성 헬스 어플에 목표 설정 기능을 인지하지 못하는 사용자들이 시인성 없이 잘 활용하지 못하는 경우가 많은 것을 문제로 정의해 보았습니다.

 

이제 저희가 도출한 문제 정의를 해결하기 위해서 여러 가지 아이디어 발상을 해보았습니다.

매트릭스 기법을 사용해서 어떤 아이디어를 선정할지 내일 정해보고

UI개선을 위한 디자인에 착수하게 될 듯하네요! 

오늘 목표를 잘 달성하였고 아이디어 발상까지 팀원들과 노력한 듯합니다.

 

 

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오늘은 팀원들과 정말 많은 고민을 해보았습니다.

삼성S헬스 어플을 주제로 어떤 개선을 해볼까?

문제점이 무엇일까?

어떤 사용자를 초점으로 잡고 개선을 해볼까?를 정해본 하루였습니다....

 

사실 어제 전부 끝내고 쉽게 쉽게 진행하면 좋았을 일정이었지만 자료를 정말 많이 조사해도 뭔가 부족하고 허전한 느낌...

뭐가 문제지?, 어떤게 문제지? 하며 꽁꽁 머리 쥐어짜며 생각해도 답은 나오지 않은 무한의 인피니티였습니다... 닥터스트레인지가 왔다 갔나요?

 

A-E-I-O-U 공감하기 부터 어피니티 다이어그램으로 문제 정의까지 한 후 드디어 조금 윤곽이 드러났습니다.

저희 조의 문제 정의는 

"사용자 맞춤 루틴이 없어서, 사용자 습관으로 가기까지가 어렵다"

였습니다!

 

그래서 관련 경쟁사 어플이 어떤 어플이 있는지 함께 조사해 보는 시간을 가졌습니다.

저희는 

플랜피트, 헬스장 루틴, 플릭 어플을 가지고 레퍼런스 분석을 해보았는데요.

세 어플 모두 사용자의 맞춤 루틴을 제공하지만 사용자의 동기부여까지 케어해 주지는 못 하는 것 같다는 건 제 개인적인 생각인데요.

그럼 왜 도대체 동기부여가 부족할까요...? 이런 좋은 헬스케어 어플들은 이미 세상에 차고 넘칠 정도로 많은데

국내 운동을 하지 않는 사람들의 비율은 50%가 넘는 세계 최고 수준입니다.

그래서 동기부여가 되지 않는 이유가 무엇일지 조사해 보았을 때 첫번째로 여유롭지 않은 일상과 방대한 정보의 양이라는 생각이 들었는데요. 우리의 일상은 스마트폰과 항상 밀접한 관계를 유지하고 있습니다. 그 와중 하루에 쏟아지는 유튜브 컨텐츠, 숏폼 영상, OTT서비스 컨텐츠 등 정말 많은 정보에 묻혀 살고 있는 현대인들에게 운동이라는 시간적 여유를 만들지 못하게 만들며 변화하는 세상에 대처하고 적응하는 시간이 더 소요되기 때문이라고 생각합니다.

두 번째로 목표에 대한 불확실함과 불안이라고 생각합니다. 많은 사람들이 새해에 다짐을 합니다. 

하지만 운동에 대한 심리적인 장벽과 과한 목표, 그리고 목표를 이루기 위한 과정의 생략이 문제라고 생각합니다.

 

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오늘은 팀원들과 함께 UX/UI 프로젝트 과제를 진행하기 위한 회의를 해보았습니다.

 

주제는 헬스케어 서비스를 잡고 생활 습관과 앱 사용 개선에 대해서 열심히 떠들었던 것 같네요.

 

 

 

 


 

 

개인 회고

많은 아티클을 찾아보고 하루 종일 글을 읽고 회의하고 생각한 하루였습니다.

팀원들과 공통적으로 사용해 본 어플을 찾아보다가 헬스케어에 관련된 어플을 사용해 본 경험이 있기 때문에 AI 헬스케어에 대해서 파고 들어보자! 를 시작으로 관련 아티클을 무작정 때려 밖으면서 찾아보았습니다.

 

문. 제. 는.

이렇게 열심히 조사해 보았지만 정작 어떤 서비스를 획기적으로 가져갈 것인가? 그렇담 주 사용자는 어떤 사람일까?

를 확실하게 정하지 못했다는 점...

단순히 사용자는 운동에 대한 필요성은 느끼지만 습관화의 어려움을 겪는, 운동을 시작하고 싶은, 생활에서 운동하고 싶은 사람들을 페르소나로 잡았지만 보다 더 근본적으로 이유를 찾지 못 했다는 실수를 범하였네요..ㅠㅠ

사람들은 왜 운동을 어려워할까요?

왜 성실하게 운동하지 못할까요?

왜 생활에서 운동하고 싶어 할까요?

어떻게 성취감을 얻게 할까요? 등 사용자의 니즈에 초점을 맞추지 못했다는 점이 오늘 조사의 오류였던 것 같습니다.

이 사용자의 니즈를 맞춘다면 이제 어떤 서비스를 가져갈 것인가?를 고민해야 하는데

무턱대고 먼저 어떤 서비스를 제공할지를 고민했던 하루가 좀 아쉬웠던 하루였습니다.

 

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1) 공감하기 - 문제 정의

 

 

배달의 민족 사용자를 대상으로 어떤 문제가 있는지, 어떤 과정에서 앱에 대한 불평이 많은가 조사 후 어떤 문제를 개선해 볼지

정해 보았습니다.

 

 

 

2) 아이디어 도출 하기

내가 선정한 주제에서 어떤 문제가 있을까?, 사용자는 어떤 요구를 할까?를 고민하고 어떤 아이디어가 실행 가능할지 

고민해 보았습니다.

 

 

3) 와이어 프레임 만들기

도출한 아이디어를 와이어프레임으로 표시했습니다.

 

 

 


개인 회고 

과제가 끝나고 해설 영상을 보았는데... 제 과제가 참으로 초라해 보이더라구요...

처참한 현실을 받아들이고 나의 과제 진행 과정이 어떤 문제가 있는지 확인해 보았습니다.

역시 실무자의 디자인 씽킹은 퀄리티가 다르다고 생각했는데요.

가장 큰 문제는 사용자의 경험과 소수의 사용자를 대상으로 주제를 선정 후 공감과 문제를 정의한 부분이 

아쉬웠다고 생각했습니다.

먼저 데스크 리서치로 많은 정보를 수집 후 과제를 들어갔으면 더 좋은 결과를 만들 수 있겠다고 느꼈습니다.

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https://wcaxc5215.tistory.com/35

 

[UX/UI 디자인 입문]UX 디자인 초보라면 꼭 알아야 할 디자인 씽킹 개념

디자인 씽킹이란? 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임 워크 중 하나입니다.사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스를 디자인 씽킹이라고

wcaxc5215.tistory.com

 

디자인 씽킹이란

논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임 워크 중 하나입니다.

 

오늘은 5단계의 디자인 씽킹 중 

1~2단계를 진행했습니다.

 

배달의 민족 사용자를 대상으로 집이 아닌 다른 장소(회사 또는 야외)에서

주문 시 어떤 오류와 불편사항들이 있는지 알아보기 위해 진행해 보았는데요.

 

첫 번째 공감하기의 방법으로

A-E-I-O-U 방법으로 사용자와 공감할 수 있는 부분을 찾으려고 노력해 보았습니다.

사용자는 회사 동료와 함께 장시간 운전으로 출장을 간 상태입니다.

피로와 배고픔이 몰려오는 상태로 숙소에 도착해 바로 배달 음식을 주문하려고 하는 상황이에요.

사용자의 주변과 상호작용, 동료들의 대화에는 어떤 대화가 오갈 수 있는지 등을 파악하고 사용자는 어떤 상황에서 음식을 선택하고

앱을 켜고 끄는지를 파악해 보았습니다.

 

 

 

 

아에이오우로 사용자의 성격과 환경에 대해서 공감해 본 후 배달의 민족 어플에 관련 문의가 있는지 찾아보았습니다.

음... 아쉽게도 제가 선택한 주제에 들어맞는 리뷰는 찾기 힘들었어요. 

그렇지만 흥미로운 리뷰를 찾아볼 수 있었습니다.

이렇게 찾은 자료들이 어피니티 다이어그램을 만들 재료가 될 거예요!

서로 비슷한 문장끼리 묶어줘서 정리를 해보겠습니다.

 

 

 

글씨가 많이 작아서 안 보이지만...

저는 이렇게 정리를 해주어 보았습니다.

많은 사용자들이 주문 화면에 대한 불편이 많았던 것 같아요!

그중 돋보이는 건 배달의 민족의 리뷰를 사업자분들이 지울 수 있는 것에 대한 불만이 눈에 잘 보였습니다.

문제 정의를 하여 이제 아이디어를 도출해 볼 수 있을 것 같습니다!

 

이렇게 만들고 보니 AEIOU 분석에서 조금 더 객관적인 정보를 다뤄야겠다는 생각을 했는데요.

기존에 작성한 AEIOU는 제 경험을 토대로 작성하여 조금은 주관적인 정보가 섞였을 수도 있겠다는 

생각이 있어서 리뷰를 토대로 AEIOU를 재작성해보았습니다.

다시 작성한 AEIOU는 조금 더 객관적으로 작성해보려고 했습니다.

리뷰를 남긴 사람들마다 다른 의견들이 있었지만 비슷한 리뷰들을 묶어 어떤 상황이 있을지 공감하면서 작성해 보았습니다.

 

 


개인 회고

디자인 씽킹 공감하기와 문제 정의를 해보면서 AEIOU 공감하기가 조금 어려웠다고 생각했습니다.

AEIOU 작성하면서 사물에 대해서 왜 쓸까?라는 생각을 해보았습니다.

튜터님께 말씀해 주시길 공감하기 단계에서 관찰을 체계화하고, 진짜 문제를 발견하기 위한 도구라고 말씀해 주셨는데요.

사용자의 행동과 맥락의 깊은 이해를 할 수 있게 도와주는 도구라고 이해해 보았어요.

그렇지만 개인적으로 이 도구로 핵심 인사이트를 얻는 것은 어렵겠다는 생각이 있네요.

AEIOU 도구보다는 제가 만약 실무자가 된다면 인터뷰 지를 선호하게 될 것 같다고 느꼈습니다.

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A : 정보 중심 설계

사용자에게 콘텐츠의 줄거리나 주요 내용을 미리 전달할 수 있다

내용 이해가 중요한 다큐멘터리나 시리즈물(드라마)에 적합하다

사용자 시나리오가 어느 정도 한정적이면서 안정되기 때문에 A 안이 선호될 것 같다.

 

B : 비주얼 중심 설계

썸네일 이미지로 간햑히 나열해 비주얼 중심으로 정보를 전달

사용자가 이미지를 보고 빠르게 회차를 탐색할 수 있게 함

예능이나 영화와 같은 콘텐츠에 어울림

 

결론 : 사용자의 행동을 유도하는 전략 중 어떤 방법이 좋은가?를 묻는 다면 

드라마, 다큐멘터리 같은 콘텐츠에는 A안을, 영화나 예능 같은 콘텐츠에는 B안을 선택하게 될 듯

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스파르타 내일 배움 캠프가 벌써 20일이 넘어갔습니다.

벌써 20% 이상을 들었다니 시간이 정말 빠르게 느껴지네요 ㅜㅜ

이번 과제는 디자인 씽킹하기!

 

과제 목표는 배운 내용을 종합적으로 활용하여 제품을 논리적으로 설계하고 디자인으로 표현하기 위함입니다.

음식 배달/외식 시장을 타깃 하는 한 가지 아이디어를 도출하고, 와이어프레임으로 표현하는 것이 목표입니다.

 

오늘은 문제 정의를 위한 1단계 공감하기를 하려고 팀원들과 함께 질문지를 작성해 보는 일을 했습니다.

그리고 여기서 나오는 정보들 또한 인사이트로 만들어 보려고 해요.

 

일단 사용자 시나리오를 작성하고 사용자들이 한 화면 넘어가고 넘어갈 때의 이탈할 수 있는 요소는 무엇이 있을까?

불편하게 만드는 UI적 요소나 행동들이 무엇이 있을까?를 초점에 맞추어 진행해 보았습니다.

 


 

개인 회고

오늘은 팀원들과 오후 시간을 시나리오를 토대로 작성한 사용자 질문지를 만드느라 시간을 다 소비한 것 같습니다.

하지만 결론은 어떤 사용자들을 대상으로 아이디어를 도출하여 와이어프레임으로 만들어 볼 것인가가 중요하다는 것을 깨달았어요.

그래서 함께 회의한 내용이 무용지물이 될 수도 있겠다 싶었지만 이 질문을 가지고 팀원들 각자 관찰할 사용자를 선정하고 

더욱 세부적인 질문을 찾는 것으로 마무리하게 되었습니다.

 

이번 과제는 정답이 없어 보이는 정말 힘든 과제인 것 같네요.. ㅎㅎ

그렇지만 이번 과제는 UX 디자이너만이 아닌 다른 업무에서도 필요할 수 있는 스킬이라고 생각이 되어서

즐겁게 공부했습니다!

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정리

 

한동안 디지털 디자인의 시대는 '플랙 디자인'이었습니다.

단순하며 직관적인 스타일은 복잡했던 스큐어모피즘을 대체하며 빠르게 확산되었는데요.

특히 2012년 IOS 7의 등장 이후 전 세계 앱과 웹 인터페이스가 플랫 스타일을 따르기 시작했죠.

 

하지만 최근, 다시금 '입체적이고 감각적인' 디자인이 주목받고 있습니다. 

애플의 IOS 18 업데이트, 안드로이드의 UI변화, 감각을 자극하는 다양한 디자인 인터페이스 사례들이

그 흐름을 보여주고 있습니다.

디자인은 왜 다시 질감을 찾기 시작했을까요?

 

 

 

플랫 디자인은 '본질에 집중하는 디자인'이었습니다. 군더더기를 덜어낸 UI는 깔끔하고 기능적이었지만,

시간이 지나면서 오히려 개성 없는 디자인을 양산하는 결과를 낳았습니다.

→ 아이콘은 단순한 선 형태로 통일되고

→ 버튼은 평평해지고

→ 색상은 무채색 또는 파스텔톤에 갇혔습니다.

브랜드의 차별성은 점점 사라지고 사용자들은 어떤 앱을 사용하든 비슷한 느낌을 받게 되었습니다.

무엇보다, 플랫 디자인은 몰입감과 감각적 경험을 전달하는 데 한계를 드러냈습니다.

 

디자이너들은 이제 공통된 하나의 목표를 가지고 새로운 흐름을 만들어 가고 있습니다.

바로 디지털 공간을 '머무르고 싶은 경험'으로 만드는 것입니다.

1) Realistic UI

현실감 있는 애니메이션과 인터랙션을 적용한 UI는 게임 디자인에서 많은 영감을 받았습니다.

 • 버튼을 누르면 실제로 눌리는 듯한 미세한 반응

 • 그림자, 하이라이트, 입체감을 활용한 요소

 • 정보 전달을 넘어서, 마치 '살아있는 UI'처럼 느껴지는 인터페이스

 

 

2) Retro UI 

레트로 감성 역시 주목받고 있습니다. 90~2000년대의 픽셀 UI, 클래식 폰트, 옛날 윈도우나 아이팟 스타일의

디자인들이 다시금 등장하고 있습니다.

 

이 흐름은 단순히 '복고'가 아닌 익숙함과 편안함, 집중 가능한 공간을 되찾기 위한 시도입니다. 

 

 

디지털 공간은 이제 '머무는 공간'이 되었습니다.

우리는 이 공간 속에서 일하고, 소비하고, 쉬고, 감정을 느낍니다.

그렇기에 사용자들도 다음과 같은 경험을 원하게 되었습니다.

 • 클릭할 때 미세한 촉각적 반응

 • 화면을 통해 느껴지는 질감과 분위기

 • 정보가 아닌 경험을 제공하는 UI

사람들은 무한 스크롤, 숏폼 콘텐츠, 피드 기반의 과잉 정보 환경에서 오히려 "프레임이 있는 UI"를 통해

휴식과 집중을 찾고 있습니다.

즉, 목적에 필요한 만큼 몰입감을 가질 수 있는 UI가 필요합니다.

 

디자인은 이제 단순히 잘 정리된 UI를 만드는 것을 넘어, 사람들이 자연스럽게 머물고 싶은 디지털 공간을 

만드는 일이 되었습니다.

 • 감성을 담아내는 질감과 인터렉션

 • 의미 있는 시각적 경계를 만든 구조적 UI

 • 정보를 넘어 감각과 경험을 남기는 디자인

앞으로의 디지털 디자인은 다음과 같은 방향을 해야할 겁니다,

우리가 디자인해야 하는 것은 '화면'이 아닌 기억에 남는 순간과 몰입의 공간입니다.

 

 


나의 생각

최근 사용하면서 인상 깊었던 UI가 있습니다. 안드로이드 7.0 버전으로 업데이트되면서 

많은 UI가 바뀐것을 확인했습니다. 지난날 동안 많은 업데이트가 있었지만 이렇게 눈에 보이는 UI요소가

바뀐 적은 오랜만인 것 같습니다.

먼저는 상단 화면의 시간 타이포그래피가 굵어지면서 시간이 눈에 더 잘 보이게 바뀌었다고 생각했습니다.

그리고 배터리 표시 부분의 배터리양 숫자가 도형으로 들어가면서 여분 공간을 더욱 확장시켜 준 것이

인상 깊었습니다.

그렇게 생긴 여유 공간에 재생되고 있는 음악 또는 영상앱의 앱 표시를 알림 보다 크게 배치해 준 것도 

디지털 경험을 한층 개선해주었다고 생각했습니다.

 

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