[아티클 스터디]UX디자이너라면 꼭 알아야 할 '디자인 심리학' 핵심 개념
출처 : https://brunch.co.kr/@hyerimitedux/1
인간이 발견하고, 이해할 수 있는 디자인
도널드 노먼의 <디자인과 인간 심리> (1) | 이론을 떠먹여 드려요, 첫 번째 오늘의 도서,『디자인과 인간 심리(The Design of Everyday Things)』입니다. 1988년 초판이 출간된 이후, 35년 넘게 전 세계 디자
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정리
사용자가 제품을 사용할 때 실수하는 이유는 무엇일까요?
'왜 버튼을 눌렀지만 동작이 안 될까?'
이런 의문을 풀어주는 도널드 노먼의 '디자인 원칙'을 소개해주는 아티클이었는데요.
노먼이 말한 디자인 원칙이란
지각 가능한 신호와 명시적 단서의 차이를 중요하게 말해주고 있습니다.
즉, 디자이너는 사용자가 제품의 목적과 사용법을 바로 이해할 수 있는가?입니다.
예를 들어 당겨야 할 문 손잡이와 밀어야 할 손잡이를 '손잡이'라는 요소를 사용하여
밀어야 할지, 당겨야 할지를 텍스트 형태가 아닌 손잡이의 형태와 배치만으로 사용자에게 올바른
방향으로 열 수 있도록 돕는 것이 좋은 디자인입니다.
조금 더 자세히 보자면 좋은 디자인의 7가지 원칙은
1. 가시성 : 기능이 눈에 잘 보여야 함
2. 매핑 : 조작 방식이 결과와 직관적으로 연결돼야 함
3. 피드백 : 행동에 대한 반응이 즉시 나타나야 함
4. 일관성 : 유사한 동작은 유사하게 보여야 함
5. 제약 : 잘못된 사용을 방지해야 함
6. 정신모형 : 사용자가 상상하는 시스템 모델을 고려해야 함
7. 애러 방지와 복구 : 실수했을 때 회복 가능해야 함
노먼은 사용자가 어떤 행동을 할 때, 두 가지 간극이 발생한다고 말합니다.
- 실행의 간극 : 사용자가 '무엇을 해야 하는지' 몰라서 실행하지 못하는 경우
- 평가의 간극 : 행동 후 '잘 됐는지'를 파악하지 못하는 경우
디자이너의 역할은 이 간극을 최대한 줄여주는 것입니다.
즉, 사용자에게 명확히 알려주고, 빠르게 피드백을 주는 것이 핵심입니다.
결국, 문제는 사용자에게 있는 것이 아닙니다.
하지만 많은 디자이너가 사용자에게 실수를 떠넘기곤 합니다.
노먼은 "디자인이 잘못되었을 뿐, 사용자는 실수하지 않았다."라고 말합니다.
UX 디자이너란 기능이 아닌 사람을 설게 해야 하며 사람의 '행동 방식'을 이해하는 것, 그것이 진짜 디자인의 시작임을 알아야 합니다.
참고 아티클
https://brunch.co.kr/@hailey-hyunjee/46
UX 디자인을 위한 7가지 원칙
내가 디자인을 할 때 중요하게 생각하는 UX의 원칙들 | UX 디자인은 알면 알수록 재미있지만 한편으로는 알면 알수록 어렵다. '열 길 물속은 알아도 한 길 사람 속은 모른다.' 열 사람이 있다면 열
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나의 생각
내가 지난 디렉터로 일 하는 동안 "나는 어떤 디자인을 해왔을까?"라는 의문과 생각을 하게 해 준 아티클이었습니다.
포토존을 만들면서 그냥 "예쁘면 됐지", "사람들이 사진찍기 좋으면 됬지", 그저 심미만을 추구한 디자인을 해왔다고 생각했습니다.
포토존이라는 사람들이 참여하고 '여기서 사진 찍고 싶다'라는 사용자에 대한 경험을 생각하지 못했던 것 같습니다.
결국 내가 한 디자인이 어쩔 땐 '불 친절한 디자인이었을 수도 있겠다'라는 생각을 하게 되었습니다.
노먼이 말하는 디자이너란 실행의 간격과 평가의 간격을 최소화하는 사람이다라는 말씀이 참 와닿았습니다.
앞으로는 보기 좋은 디자이너가 아닌 사용자의 '인지'와 '행동' 그리고 '감정'까지 컨트롤할 수 있는 사람이 되어보자!라는 마음을 가지게 되었습니다.